Dieses Forum nutzt Cookies!
Dieses Forum verwendet Cookies, um Ihre Login-Informationen zu speichern, wenn Sie registriert sind, und Ihren letzten Besuch, wenn Sie es nicht sind. Cookies sind kleine Textdokumente, die auf Ihrem Computer gespeichert sind; Die von diesem Forum gesetzten Cookies dürfen nur auf dieser Website verwendet werden und stellen kein Sicherheitsrisiko dar. Cookies auf diesem Forum speichern auch die spezifischen Themen, die Sie gelesen haben und wann Sie zum letzten Mal gelesen haben. Bitte bestätigen Sie, ob Sie diese Cookies akzeptieren oder ablehnen.

Ein Cookie wird in Ihrem Browser unabhängig von der Wahl gespeichert, um zu verhindern, dass Ihnen diese Frage erneut gestellt wird. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen jederzeit über den Link in der Fußzeile ändern.




They are watching us
Über TTA
Links
Things & Stuff

Los Angeles

Die Stadt der Engel, nicht wahr? Palmen, gutaussehende Menschen und Sonnenschein satt. Eine wundervolle Stadt! Wer würde schon annehmen, dass der Kioskverkäufer eigentlich ein Gott ist? Und der Typ aus dem Pub eigentlich ein Kobold? Wer würde glauben, dass der schmierige Kollege aus dem Büro ein Dämon ist? Aber das sind ja alles nur Geschichten. Pah! Wer glaubt denn schon an sowas?

Wir sind ein Fantasy-Crossover-Board. Wir mischen vieles zusammen. Von American Gods und Constantine bis hin zu Supernatural über Van Helsing und Stigmata herüber zu God's Army und noch vieles mehr. Dabei legen wir einen groben Rahmen fest, damit auch alles zueinander passt. Die böse Seite gegen die Gute. Die Götter gegen die Unterwelt. Und alles hängt von den Menschen ab. Falls du Fragen an uns hast, sind wir im Supportbereich gern für dich da und helfen bei Unklarheiten weiter.

Inplaydatum: September, Oktober, November 2017

Gewünscht

» ganz dringend weibliche Charaktere <3
» Götter
» Engel & ein paar gute Seelen

Discord





Kreaturen
Wandler, Feen, Geister und Co.

#1

Kreaturen



Diese Gruppe ist die vielfältigste von allen. Hier sind z.B die bekanntesten Wesen wie Werwölfe und Tierwandler vertreten, aber auch Fabelwesen, Mutanten, Kobolde, Geister und noch viele mehr. Im folgenden Abschnitt stellen wir dir die wichtigsten Wesen vor. Weitere Wesensbeschreibungen können bei Bedarf folgen. Du darfst auch eine Kreatur erstellen, die hier nicht aufgeführt worden ist.

Wichtig:
Eben weil diese Gruppe so flexibel ist, wollen wir hier keine Vorgaben festlegen. Lasst euer Kreativität freien Lauf. Wir bitten euch nur darauf zu achten, dass ihr nicht zu stark werdet. Ihr seid keine Götter, wenn ihr in dieser Gruppe seid. Ihr müsst nicht zwangsläufig gut oder böse sein. Ihr seid an keinen besonderen Ort gebunden.



WERWESEN

Werwölfe Allgemein
  • Werbären
  • Werkatzen

WANDLER

FABELWESEN
  • Kelpie
  • Einhorn


Kleine Info: Die Liste kann beliebig erweitert und ergänzt werden. Hier stehen überwiegend die Arten, die im Forum schon vertreten sind. Es dürfen auch andere Arten gespielt werden. Lasst eurer Kreativität freien Lauf!






Nach oben
#2

Tierwandler


  • Tierwandler werden mit einer festen Tiergestalt geboren und können diese nicht wechseln. Ein Löwenwandler bleibt ein Löwenwandler.
  • Die meisten verwandeln sich das erste Mal in der Pubertät.
  • Die Kleidung verwandelt sich meist nicht mit. Der Wandler kann in den meisten Fällen nur sich selbst und keine Gegenstände wandeln. Nur wenige, zumeist sehr alte ist diese Fähigkeit gegönnt.
  • In der Zeit, in der sie als Tier verbringen altern sie nur sehr langsam.
  • Theoretisch gibt es Tierwandler in fast allen Tierformen. Am Häufigsten kommen jedoch höher entwickelte Säugetiere und Vögel vor. Am Seltensten sind Reptilien, Amphibien, Insekten und Fische.
  • Die Tierart ist häufig von der genetischen Herkunft abhängig. So kommen Pandabären hauptsächlich bei asiatischen Wandlern vor und Löwen bei afrikanischen.
  • Die Sozialkompetenz ist abhängig von der Gestalt. Hunde- und Vogelwandler sind in der Regel kontaktfreudig und gerne in einer Gruppe, während die meisten Katzenwandler es vorziehen alleine zu leben.

Schlaf: Abhängig von der Gestalt. Katzenwandler benötigen oft sehr viel Schlaf.

Ernährung: Abhängig von der Gestalt. Ein Pferdewandler wird sich vegetarisch ernähren, ein Wolfswandler überwiegend Fleisch zu sich nehmen wollen.

Fortpflanzung: Das Wandlergen ist vererbbar. Zwei Wandler, die Nachwuchs bekommen, haben eine etwa 90 prozentige Chance, dass das Gen weitervererbt wird. Paart sich ein Wandler mit einem Mensch sind es nur noch etwa 40-50% Wahrscheinlichkeit.

Sterblichkeit: Normal sterblich.

Feinde: Oft kommt eine Feindschaft mit Werwölfen vor. Auch Menschen zählen teilweise zu ihren Feinden.

Stärken



  • Überlebenskünstler
    Genau wie ihr Tier, finden sich Wandler in der Natur ohne Weiteres zurecht. Instinktiv wissen sie wie sie sich vor Gefahren schützen können, was sie zu sich nehmen dürfen und wo sie sich befinden. Es geschieht nur selten, dass sie sich verlaufen, sich an Pflanzen vergiften oder ihre Sinne sie täuschen.
  • Unabhängiges Gestaltwandeln
    Im Gegensatz zu den meisten Werwölfen, werden Tierwandler nicht von äußeren Kräften beeinflusst und können sich beliebig oft und lange in ihre tierische Form begeben.
  • Verbesserte Sinne
    Viele Wandler haben bessere Sinne als ein Mensch. Aber auch das ist von der Tiergestalt abhängig. Vogelwandler haben enorm gute Augen und können sogar UV-Licht sehen. Andere Wandler haben nur sehr schechte Augen, sind kurz- oder weitsichtig. Alle haben jedoch einen verbesserten Geruchs- oder Hörsinn.
  • Agilität
    Schneller, stärker und reaktionsfähiger. Es gibt einige erfolgreiche Sportler unter Tierwandlern, denn die meisten verfügen auch in ihrer menschlichen Form über Schnelligkeit und Ausdauer. Auch funktionieren ihre Reflexe besser als bei Menschen.

Schwächen



  • Tierisches Verhalten
    Teilweise können gerade junge Wandler in Gegenwart von Menschen mit ihrem Verhalten auffallen. Bestimmte Eigenarten und Charaktereigenschaften des Tieres zeigen sie auch in ihrer menschlichen Form. Hundewandler zum Beispiel können nur schwer dem Drang widerstehen an jemand Fremden zu riechen und Pferdewandler gelten als äußerst schreckhaft.
  • Sterblichkeit
    Tierwandler sind so sterblich wie Menschen. Sie verfügen über keine besonders großen Heilkräfte, weswegen sie besonders leicht angreifbar sind und bei lebensbedrohlichen Verletzungen sterben können.

Fähigkeiten



Tierwandler verfügen, anders als Werwesen, nicht über magische Fähigkeiten. Sie können die Gestalt eines Tieres annehmen, übernehmen ihre Sinne auch in menschlicher Form und sind allgemein zäher, stärker oder schneller als Menschen. Ihre Wundheilung ist gleich oder etwas schneller als bei Menschen und sie werden im Durchschnitt 30% älter als diese.




Nach oben
#3

Fabelwesen


Fabelwesen sind übernatürliche, tierähnliche Geschöpfe, die sich bloß als Mensch tarnen. Darunter fallen z. B. Geschöpfe wie Drachen, Greife oder Einhörner.

  • Tierwandler und Fabelwesen unterscheiden sich nicht etwa an der Tiergestalt, sondern darin, was ihre normale Form ist. Bei Tierwandlern ist die ursprüngliche Form der Mensch, bei Fabelwesen das Tier. Ein Greifwandler kann also z. B. auch Tierwandler sein, wenn er normalerweise Mensch ist.
  • Ähnlich wie bei Tierwandlern können nur wenige Fabelwesen ihre Kleidung mit verwandeln, jedoch kommt es häufiger vor als bei ersteren.
  • In Menschen verwandelt behalten sie immer noch die meisten ihrer Fähigkeiten aus ihrer normalen Form, z. B. kann ein Eisdrache dann immer noch Eis kontrollieren.
  • Die Fähigkeit, sich in einen Menschen zu verwandeln, erlernen die meisten Fabelwesen in einem recht frühen Alter.
  • Fabelwesen haben normalerweise eine feste menschliche Form und können diese nicht nach Belieben ändern. Das Aussehen dieser hängt auch von der Herkunft des Wesens ab; ein chinesischer Drache wird wahrscheinlich wie ein chinesischer Mann aussehen, ein Frostriese wie ein Skandinavier etc.

Schlaf: Wird generell benötigt, wie viel kommt auf das genaue Wesen an.

Ernährung: Muss zu sich genommen werden, die genaue Ernährung ist hier aber wieder vom Wesen abhängig.

Fortpflanzung: Nur mit anderen Fabelwesen und einigen Tierwandlern möglich.

Sterblichkeit: Normalsterblich, werden aber viel älter als normale Menschen.

Stärken



  • Verbesserte Sinne
    Ganz abhängig von dem genauen Wesen haben auch einige Fabelwesen bessere Sinne
  • Übernatürliche Fähigkeiten
    Neben der Verwandlung beherrschen viele Fabelwesen noch weitere Fähigkeiten, z. B. Elementkontrolle, Heilung etc.
  • Körperliche Stärke
    Fabelwesen sind in beiden Formen zäher und stärker als Menschen, wobei die genaue Ausprägung auch vom genauen Wesen abhängt. Ein Drache z. B. wird besonders schwer zu durchdringende Haut haben durch ihre Schuppen in der normalen Form
  • Hohes Alter
    Die meisten Wesen erreichen ein Alter, von dem Menschen nur träumen können. Somit altern sie auch langsamer, sehen also länger jung aus.

Schwächen



  • Tierisches Verhalten
    Teilweise können gerade junge Fabelwesen in Gegenwart von Menschen mit ihrem Verhalten auffallen. Bestimmte Eigenarten und Charaktereigenschaften des Tieres zeigen sie nämlich auch in ihrer menschlichen Form, weswegen sie auf andere Menschen manchmal eigenartig wirken.
  • Gezwungene Wandlung
    Ein Fabelwesen ist zwar nicht zwingend von Mondphasen u. Ä. abhängig, doch kann auch nicht ewig Zeit in der Gestalt eines Menschen verbringen. Irgendwann muss es sich gezwungenermaßen zurückverwandeln, nach wie langer Zeit hängt ganz von der Stärke eures Charakters ab.
  • Umweltverschmutzung
    Einige besonders naturverbundene Fabelwesen sind natürlich negativ beeinflusst von jeglicher Verschmutzung der Umwelt und der Zerstörung von Natur. Durch sie können sie schwächer werden, anfälliger für Krankheiten sein etc.




Nach oben
#4

Gestaltwandler


  • Gestaltwandler sind in der Lage x-beliebige Formen anzunehmen. Die einzige Prämisse dabei ist, dass sie nur lebendige Wesen verkörpern können.
  • Sie haben keine feste Form, sondern sind formlos und können nur Wesen kopieren, die sie gesehen haben. Diese aber wiederum in allen Formen und Farben.
  • Sie sind eine Spezies, die sich selten zu erkennen gibt. Meist entscheiden sie sich im Verlaufe ihres Lebens für ihre Lieblingsgestalt und leben als solche innerhalb der gewählten Art. Manche wechseln jedoch auch ständig und führen verschiedene Leben.
  • Niemand weiß worin der Ursprung dieser Wesen liegt. Nicht einmal die Gestaltwandler selbst können sich noch erinnern wie sie entstanden. Viele haben sich damit abgefunden oder interessieren sich dafür nicht, andere gehen an der Suche nach der eigenen Existenz zugrunde.
  • Gestaltwandler haben kein Machtsystem und keine vorgeschriebene soziale Struktur. Sie erforschen verschiedene Lebewesen und finden zumeist Vorliebe in einer Art, in der sie dann verbleiben und derer sie sich in Macht- sowie Sozialstruktur anpassen.
  • Das Einzige was nicht von ihrer Gestalt beeinflusst wird ist die Intelligenz, sowie ihre Persönlichkeit, wenn diese bereits gefestigt ist. Sie sind als Käfer genauso intelligent wie in Form eines Menschen.

Schlaf: Ist abhängig von der aktuellen Gestalt.

Ernährung: Ist abhängig von der aktuellen Gestalt, generell kann man sie aber als Allesfresser bezeichnen.

Fortpflanzung: Gestaltwandler können sich normal fortpflanzen. Ein reiner Gestaltwandler kommt als das Wesen auf die Welt, welches die Mutter gerade verkörpert. Ist sie also ein Vogel, ist die erste Form des Wandlers ebenso ein Vogel. Mischen sich Gestaltwandlergene mit Menschengenen, so kann ein Gestaltwandler entstehen, der jedoch nur auf 2 bis 5 Formen zurückgreifen kann.

Sterblichkeit: Normal sterblich.

Feinde: Gestaltwandler sind eine friedfertige Art. Da sie alles verkörpern können, pflegen sie keinerlei Feindschaften.

Stärken



  • Anpassungsfähigkeit
    Gestaltwandler können sich optimal an ihre Umgebung anpassen und überleben so noch in den ungemütlichsten Ecken dieser Erde. Zusätzlich sind sie ein unauffälliges Volk, da man sie kaum von Tieren oder anderen Menschen unterscheiden kann.
  • Mimikri
    Obwohl Gestaltwandler friedliebende Wesen sind und nur im Ausnahmefall jemandem schaden, so können sie potentielle Angreifer wortwörtlich mit den eigenen Mitteln schlagen.
  • Unabhängiges Wandeln
    Sie stehen in keinerlei Verbindung mit dem Mond oder anderen Mächten und können sich daher nach Belieben wandeln und in diesen Formen verbleiben solange sie möchten.
  • Sinne & Körperfähigkeiten
    Beides obliegt der Gestalt in der sie sich gerade befinden. Daher sind Sinne sowie Körperfähigkeiten sowohl Stärke als auch Schwäche. Sie können in Form eines Bären großen Schaden anrichten oder in Form einer Maus leichte Beute sein.

Schwächen



  • Sinne & Körperfähigkeiten
    Beides obliegt der Gestalt in der sie sich gerade befinden. Daher sind Sinne sowie Körperfähigkeiten sowohl Stärke als auch Schwäche. Sie können in Form eines Bären großen Schaden anrichten oder in Form einer Maus leichte Beute sein.
  • Keine eigene Form
    Woher Gestaltwandler genau stammen ist ungeklärt. Man glaubt, dass sie ursprünglich als eine Art Materie auf der Erde entstanden. Mittlerweile kommt jeder Gestaltwandler zwar in der Gestalt der eigenen Mutter auf die Welt, doch alle ihre Formen sind Kopien mit individuellen Anpassungen. Manchen Gestaltwandler stört diese Existenzlosigkeit.
  • Individuelle Schwächen
    Oder mit anderen Worten: Die Schwachpunkte ihrer Kopie sind auch ihre eigenen Schwachpunkte. Nehmen sie die Form eines nachtwandelnden Vampirs an, so können sie beispielsweise in der Sonne verbrennen.
  • Sterblichkeit
    Sie besitzen zwar leicht beschleunigte Wundheilung und einen schnelleren Metabolismus, doch sie können genauso leichtfertig sterben wie ein Mensch oder jedes x-beliebige Tier. Auch hier kommt es wieder auf ihre Form an.

Fähigkeiten



Gestaltwandler verhalten sich wie eine Kopie. Sie können daher die Fähigkeit der Wesen, denen sie begegnet sind ebenso ausführen. Das beschränkt sich aber nur auf jene Fähigkeiten, die sie selbst gesehen und miterlebt haben. Wandeln sie sich also in einen Drachen, haben diesen aber noch nie Feuer speien sehen, können sie es in ihrer Form nicht. Gestaltwandler werden ungefähr bis zu einem Jahrtausend alt und verfügen über eine leicht beschleunigte Wundheilung.




Nach oben
#5

Werwölfe - Garou


  • Die Garou, so sagt man, wurden einst von Gaia erschaffen, damit sie die Welt verteidigen und beschützen würden
  • Die erste Verwandlung kann sich durch Träume oder Stimmungsschwankungen ankündigen, ist meist aber unbewusst und plötzlich.
  • Die Kleidung verwandelt sich nicht mit. Nur Kleidung, die von Schamanen an einen Garou zugeeignet wird, kann sich mitverwandeln.
  • Aufgrund ihres Zorns und ihrer Wildheit, die immer latent vorhanden ist, fällt es ihnen schwer einer gewöhnlichen Arbeit oder einer untergeordneten Tätigkeit nachzugehen
  • Menschen spüren diese Wildheit unterschwellig und reagieren darauf entweder mit verstärkter Attraktivität oder mit Unbehagen
  • Sie werden nach dem Tod als Garou wiedergeboren, damit ihre spirituelle Energie nicht verloren geht. Sie können sich nur in den allerseltensten Fällen an ihre vorherige Existenz erinnern - meist ist es bei geborenen Alphas der Fall.

Schlaf: Garou benötigen Schlaf

Ernährung: Garou sind carnivor, bedeutet sie fressen überwiegend Fleisch und weniger pflanzliche Lebensmittel. Nur in ihrer menschlichen Gestalt können sie auch mal ein Eis essen gehen. Zucker, Alkohol und Fast Food gehören aber nicht zu ihrer natürlichen Ernährung.

Fortpflanzung: Das Werwolf-Gen ist vererbbar. Das Kind zweier Werwölfe wird zu 100% ebenfalls eines. Paart sich ein Garou mit einem Mensch sind es nur noch etwa 40-50% Wahrscheinlichkeit. Übrigens vermehren sich Garou nicht durch einen Biss - das ist nur eine Legende. Der weibliche Zyklus folgt den Mondphasen und kann durch schamanische Riten beeinflusst werden. So werden nur die Weibchen schwanger, die den Segen eines Schamanen erhalten und es wird eine Überpopulation in einem Rudel vermieden. Garou, die als Menschen geboren werden, nennt man Menschlinge. Sie wachsen in ihrer menschlichen Gestalt auf und verwandeln sich meist in der Pubertät das erste Mal. Lupi werden als Wolfswelpe geboren und verwandeln sich das erste Mal in einem Alter von 1 oder 2 Jahren. Ihre tierischen Instinkte sind meist hinderlich bei der Anpassung unter Menschen.

Sterblichkeit: Nur schwer zu töten und immun gegen menschliche Krankheiten. Die Lebenserwartung liegt bei etwa 300 Jahren, womit sie etwa das dreifache Alter eines Menschen erreichen können. Garou, die dieses Alter erreichen und eines natürlichen Todes sterben, sind selten.

Feinde: Die natürlichen Feinde des Werwolfs sind Hunter und Vampire.

Rangordnung



  • Legende
    Ausnahme und nicht zwingend rudelgebunden. Werwolf, der als lebende Legende angesehen wird.
  • Ältester (Elder)
    Ältester Wolf im Rudel. Gibt Ratschläge an den Alpha.
  • Athro (Alpha)
    Anführer des Rudels
  • Adren (Beta)
    Vertritt den Anführer und ist dessen rechte Pfote
  • Claws
    bilden zusammen mit den Cliath den Kern des Rudels, haben aber aufgrund ihrer kriegerischen Fähigkeiten einen generell höheren Rang inne. Sie dienen als Verteidiger des Caerns.
  • Cliath
    normales Rudelmitglied
  • Welpe
    Nachwuchs des Rudels

Formen



Mensch (Human)
Normale Menschengestalt. Kann Waffen und Werkzeuge benutzen. Tarngestalt unter Menschen, zur "Brautschau" und Fortpflanzung.

Wolf (Lupus)
Extrem guter Geruchssinn, ansonsten ein gewöhnlicher Wolf. Kann keine Waffen und Werkzeuge außer den natürlichen benutzen. Tarngestalt unter Wölfen und zur Fortpflanzung.

Kampfgestalt (Crinos)
Über drei Meter große Wolfsgestalt auf zwei Beinen mit entfernt humanoiden Vorderpranken. Extrem stark, kann z.B. einen LKW anheben oder eine massive Hauswand zertrümmern. Prankenhiebe oder Bisse mit dem gewaltigen Kiefer sind für Menschen tödlich. Extrem widerstandsfähig, kann nur durch Silber- oder übernatürliche Waffen aufgehalten werden. Kann Waffen und Werkzeuge benutzen, sofern diese der Größe angepasst oder zugeeignet sind.

Die Vorzeichen



Die Vorzeichen bezeichnen die Mondphase unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt eine bestimmte Aufgabe oder Bestimmung fest, die von den jeweiligen Garou in ihrem Rudel oder in der Gesellschaft erwartet wird. Jeder Garou ist in "seiner" Mondphase am Stärksten in seinen Fähigkeiten.

Ragabash (Trickser)
Mondphase: Neumond
Aufgaben: Konflikte und Anspannungen im Rudel lösen oder vermeiden, Entscheidungen treffen, fungiert ebenso als Aufklärer und Spion

Theurge (Seher/Schamane)
Mondphase: Viertelmond (Sichelmond)
Aufgaben: Pflege der Beziehung zu den Geistern, Interpretation von Visionen und Zeichen, Durchführung von Riten

Philodox (Vermittler)
Mondphase: Halbmond
Aufgaben: nehmen oft die Position des Anführers ein, vermittelt bei Streitereien, Kenntnisse und Einhaltung der Garougesetze

Galliard (Barde)
Mondphase: Dreiviertelmond
Aufgaben: Geschichtenerzähler, Diplomaten und Vorträger bei Rudelversammlungen

Ahroun (Kämpfer)
Mondphase: Vollmond
Aufgaben: Verteidigung der Rudelmitglieder, Taktiker, Führung im Kampf

Stärken



  • Schnelle Heilung & Resistenz gegen Krankheiten
    Oberflächige Wunden und blaue Flecke heilen in Sekunden, sodass man dabei zusehen kann. Schwere Verletzungen wie Knochenbrüche und Quetschungen und sogar für Menschen tödliche Schuss- oder Stichverletzungen heilen immerhin binnen weniger Minuten. Mit gewöhnlichen Waffen ist ein Garou daher kaum zu töten. Bei schwer heilbaren Wunden, die durch Silber oder übernatürliche Waffen verursacht werden, fällt der Werwolf in ein Koma aus dem er erst wieder aufwacht wenn die Verletzungen geheilt sind. Garou können sich nicht mit menschlichen Krankheiten anstecken.

  • Heulen
    Wenn ein Werwolf in Gefahr ist oder weiß, dass Gefahr im Anmarsch ist, stößt er ein markerschütterndes Heulen aus, was von allen Wölfen im weiten Umkreis (ob Rudel oder nicht) gehört werden kann. Auf diese Art können sie sich über weite Strecken verständigen.

  • Verbesserte Sinne
    Die Garou haben bessere Sinne als ein Mensch, können sehr gut riechen und weit hören. Der Lärm und die Gerüche der Stadt überfordern ihre Sinne meist, gerade bei jüngeren Werwölfen. Sie sind ebenso in der Lage vergiftete Lebensmittel oder (mit Umweltgiften) verschmutzte Gewässer und Erde an ihrem Geruch zu erkennen

  • Agilität
    Schneller, stärker und reaktionsfähiger, als ein Mensch. Auch funktionieren ihre Reflexe viel besser.

Schwächen



  • Silber
    Waffen aus reinem Silber, sowie auch Silberkugeln fügen dem Werwolf schwer heilbaren Schaden zu, den er nur in Menschen- oder Wolfsgestalt heilen kann (in der Kampfgestalt findet keine Heilung statt). Selbst dann dauert die Heilung so lange wie bei einem gewöhnlichen Menschen, also Tage bis Wochen, je nach Schwere der Verletzung. Verbleibt das Silber im Körper und kann nicht entfernt werden, stirbt der Werwolf qualvoll. Silberne oder versilberte Gegenstände lösen Verbrennungen aus und werden von Werwölfen nur mit äußerstem Widerwillen berührt.

  • Rudelmentalität
    Ein Wolf ist ohne sein Rudel verloren, deshalb ist er auf die Gemeinschaft anderer Werwölfe angewiesen um zu überleben. Meist leben Werwölfe deshalb in Stammes- oder Clanstrukturen, sind Selbstversorger und können keinem gewöhnlichen Beruf nachgehen. Ein ausgeschlossener Werwolf, dessen Schuld so schwer wiegt dass er nicht wieder aufgenommen werden kann, wählt meist den Freitod oder wird mondwütig (und dann getötet).

  • Mondwut
    Kann durch verschiedene Faktoren ausgelöst werden, zum Beispiel den Blutmond (rot gefärbter Vollmond), die erste Verwandlung, Stressfaktoren wie Eingesperrtsein, große Trauer oder Schmerz, den Verlust des Rudels. Der Werwolf läuft dann Amok, meist in Kampfgestalt, und kann nur schwer wieder beruhigt werden. Ein Werwolf in diesem Zustand greift auch andere Werwölfe und/oder Familienmitglieder an, weshalb eine Mondwut nicht selten mit dem Tod des Werwolfs endet.

  • Übernatürliche Angriffe
    ...von Geistern, Vampiren, Dämonen und Hunter-Waffen können ebenfalls schwer heilbaren Schaden verursachen.

  • Ernährung
    Garou müssen Fleisch zu sich nehmen. Falsche Ernährung und zu wenig bis gar kein Fleisch schwächt sie innerhalb weniger Tage, verursacht, dass sie sich nicht mehr konzentrieren können, gereizt sind und die Verwandlung erschwert wird.

Fähigkeiten



Die Fähigkeiten leiten sich von den Vorzeichen ab und müssen daran angelehnt werden. Einfache Magie ist den Garou meist gegeben und manche, die keine Schamanen sind, können ebenfalls in das Umbra - die spirituelle Seite der Welt - reisen. Fast alle Garou können Auren sehen.




Nach oben