Das "Through the Ashes" ist ein Fantasy-Crossover Board, in dem neben eigenen Charakteren auch an das Forum angepasste Serien- und Filmcharaktere gespielt werden dürfen. Wir haben eine offene Storyline, die in Kapiteln unterteilt ist und mit Forenplots in eine bestimmte Richtung gelenkt werden kann. Das "Ashes" wurde im September 2017 eröffnet und hat schon so einige Höhen und Tiefen durchgemacht, doch dank unserer aktiven User blicken wir nun schon auf über zwei Jahre RPG-Geschichte zurück und entwickeln uns ständig weiter.
Genre: Crossover-Fantasy Rating: L3S3V3, 18+ Spielort: Los Angeles und Umgebung
Inplayzeitraum: November & Dezember '17 | Januar '18 Nächster Zeitsprung: noch nicht fest
» Steckbrief im Profil
» freiwillige Teilnahme an Plots
» Awards
» NPC Account
» 20 User mit ca. 60 aktiven Charakteren
» Anschluss garantiert <3
Seit dem 1. Dezember 2019 bitten wir vor der Registrierung eines Accounts vorher eine Vorstellung des Charakters anzufertigen. Darin enthalten sollten folgende Stichpunkte sein: Fähigkeiten, Charaktereigenschaften, Beruf und Leben in Los Angeles. Optional wäre noch eine kleine Erklärung darüber was du dir als User für deinen Charakter erhoffst und wünschst und auch welche Ziele dein Charakter hat. Du kannst für dein Konzept so viel schreiben wie du magst, es muss nur einen ersten Einblick in diesen geben und uns zeigen, dass du dir schon Gedanken über ihn gemacht hast. In deinem Thread können auch schon bestehende User Kontakte und Verknüpfungen anbieten damit Anschuss gewährleistet wird. Mehr dazu findest du hier: Vor der Anmeldung
Das Forum ist ein Rollenspiel mit dem Rating FSK 18. Das heißt, du darfst dich erst ab einem Alter von 18 Jahren in diesem Forum anmelden. Unser RPG-Rating ist L3S3V3, womit wir unseren Usern beim Schreiben keine Grenzen setzen, solange sie nicht gegen geltende Gesetze verstoßen.
Wichtig: Mit der Registrierung bestätigst du, dass du die Regeln gelesen und das Mindestalter von 18 Jahren erreicht hast. Bei einem Verstoß gegen das Mindestalter wird dein Account / deine Accounts umgehend gelöscht.
Kapitel
Riddled as the tide Am Strand von Venice wird die enthauptete Leiche eines Wesens gefunden, das man am ehesten als “Wassermann” oder “männlicher Nix” identifizieren würde. Die Fotos und Videos gehen schneller viral als die Regierung Handys konfiszieren und die Löschung der Beiträge im Internet veranlassen kann. Verschwörungstheoretiker finden ein gefundenes Fressen im Leichenfund und gleichzeitig tauchen vermeintliche Experten auf, die behaupten, dass die Untersuchung des Körpers nicht auf ein nicht-menschliches Wesen hindeuten würde. Die Beweise jedoch scheinen vernichtend. Die Menschen werden misstrauisch. Oder ist doch alles nur ein äußerst gelungener Scherz? Wer war dieser Mann mit Fischschwanz genau und wieso wurde er getötet und so offensichtlich am Strand liegen gelassen? Los Angeles steht Kopf. Nicht jeder begrüßt eine womögliche Offenbarung, denn was passiert wohl sollte herauskommen, dass es noch mehr als bloß die Menschen gibt? Die Fronten zwischen den Offenlegern und den Bewahrern des Geheimnisses um ihre Existenz könnten sich verhärten. War all das vom Mörder geplant oder wollte er sich nur an das von ihm erschaffene Chaos erfreuen?
Lasst es uns gemeinsam herausfinden.
Möchtest du ein Wesen hinzufügen weil du es spielen möchtest, hast du die Möglichkeit eine Beschreibung anzufertigen, die das Team dann in das Bestiarium einträgt. Die Vorlage dazu findest du hier: Vorlage
Wichtig: Im Bestiarium können noch ein paar Kleinigkeiten fehlen. Bei Fragen für eine Art, wende dich bitte an das Team. Vielen Dank <3
Dämonen
Dämonen
(böse) Geistwesen
Gestaltwandler
sehr vielfältig
häufig
Dämonen sind in der christlichen Mythologie böse Geister, die aus der Unterwelt stammen und den Menschen Leid zufügen und Angst und Schrecken verbreiten. Zudem sind sie Infiltratoren der sieben Todsünden und sollen die Menschen mit diesen verführen. Unsere christlichen Dämonen sind an das Ars Goetia aber auch zu Teilen an der jüdischen Mythologie angelehnt.
Dämonen anderer Kulturen gelten manchmal sogar als gute, hilfreiche Geister. Andere wiederum als Trickster.
Allgemeine Informationen
► Dämonen haben neben ihrer menschlichen Gestalt oft eine dämonische Form, die sie nach Belieben im Diesseits und in der Hölle annehmen können.
► Sie leben in einer Hierarchie und können in ihr auf- und wieder absteigen. Es gibt allerdings auch abtrünnige Dämonen ohne Rang, die auf der Abschussliste stehen. Diese halten sich allerdings nur im Diesseits auf und haben der Unterwelt abgeschworen.
► Dämonen orientieren sich immer an einer der sieben Todsünden und sind einem der sieben Dämonenfürsten unterstellt.
► Fast alle Dämonen können kleine Portale zur Hölle erschaffen und so zwischen den Welten reisen.
► Die meisten Dämonen (und alle in der Hölle geborenen) sind hitzeresistent und können in irdischem Feuer nicht verbrennen.
► Jeder Dämon kennt die sieben Dämonenfürsten mit Namen: Asmodai, Leviathan, Mammon, Belphegor, Lilith, Beliar und Beelzebub. Sie müssen diese nicht persönlich kennen gelernt haben, aber wissen, dass sie theoretisch ihre Anführer und Ausbilder sind.
► Es gibt drei Wege ein Dämon zu werden: Durch eine natürliche Geburt. Durch die Erschaffung von einem Dämonenfürsten oder durch eine hundertjährige Folter der Seele in der Hölle.
Auch Engel können nach ihrem Tod Dämonen werden. Das kommt öfter vor als man glaubt.
Fortpflanzung
► Dämonen können sich ganz normal auf natürlichem Wege fortpflanzen
► Die Schwangerschaft dauert unterschiedlich lange.
► Es gibt lebendgebärende Dämonen, wie auch welche, die Eier legen.
► Fortpflanzen können sie sich mit den meisten Wesen. Hybriden zwischen Engeln und Dämonen oder Menschen und Dämonen werden Nephilim genannt.
Ernährung
► Die meisten Dämonen bevorzugen Blut und rohes Fleisch. In ihrer menschlichen Gestalt nehmen sie aber auch alles andere Genießbare zu sich.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Dämonen sind nicht sterblich. Theoretisch können sie ewig leben. Ihre Existenz ist von ihrem Schöpfer abhängig.
► Ein Dämon kann nur dann altern, wenn er seine Energie und Lebenskraft an ein anderes Wesen abgibt. Es gibt keine natürliche Alterung.
► Ihre Körpertemperatur liegt im Durchschnitt bei 46°C, weswegen sich ihre Haut heiß und fiebrig anfühlt.
► Sie brauchen in der Regel keinen Schlaf, können aber schlafen wenn sie wollen und sogar träumen.
Stärken
Unsterblichkeit
Dämonen können nicht sterben und altern normalerweise auch nicht. Erschaffene Dämonen können bei ihrer "Geburt" auch als alter Mann erscheinen, wenn ihr Schöpfer ihnen diese Form gegeben hat. Man kann den Körper eines Dämons zwar vernichten und sie damit zurück in die Hölle schicken, dennoch bleibt immer eine Art Essenz (meist in Form von Schatten oder eines schwarzen Nebels) von ihnen übrig, aus denen sie von Luzifer oder ihren Schöpfern wieder neu erschaffen werden können, wenn diese es für sinnvoll erachten. Das geschieht jedoch nur selten und nur bei jenen, die äußerst loyal und fleißig waren.
Feuer- und Hitzeimmunität
Als Höllenbewohner, das ständig hohe Temperaturen aushalten muss, sind fast alle Dämonen hitzeresistent. Auch irdisches Feuer kann keinen Schaden anrichten.
Physische Stärken
erhöhte Ausdauer
übermenschliche Stärke
schnelle Reflexe
Schnelligkeit
bessere Sinne
Schwächen
Salz
Insbesondere Dämonen von niederem Rang, aber auch ein paar ranghohe haben eine Allergie gegen Salz. Manche von ihnen könnte man sogar damit töten, doch meist bleibt es bei verbrennungsähnlichen Symptomen, kommen sie damit in Berührung. Es kommt, wie bei fast allem, immer auf die Menge an.
Heilige und geweihte Gegenstände, heilige Orte
Ausnahmslos alle erschaffene, normale Dämonen hegen eine Antisympathie gegenüber heiligen Orten oder Gegenständen. Weihwasser, ein geheiligtes Kreuz, Zitate aus der Bibel, eine simple Kirche: Alles, das Dämonen schaden und schwächen kann. Nur Dämonenfürsten und manche Dämonen, die ihren Ursprung im Himmel haben (gefallene Engel etc) können sich z.B. in einer Kirche aufhalten oder sich mit Weihwasser waschen, wenn sie es denn wollten. Übrigens ist es völlig sinnlos einfache Symbole gegen Dämonen zu verwenden. Ein Holzkreuz das nicht geweiht ist, richtet keinen Schaden an und beeindruckt auch niemanden.
Feinde
Hunter (Dämonenjäger)
Engel
Engelsfürsten
Cherubim und Seraphim
Mögliche Fähigkeiten
Die Fähigkeiten von Dämonen sind äußerst vielfältig. Die häufigsten sind:
Manipulation
Suggestion
Illusion
Gedankenkontrolle
Verführung
Pyrokinese
Schattenverbundenheit
Elementarbeherrschung
Traummanipulation
Teleportation
Gestaltwandel
Hierarchie der Hölle
Herrscher
Luzifer
Dämonenfürsten
Beliar (Hochmut)
Mammon (Habgier)
Lillith (Wollust)
Asmodai (Zorn)
Leviathan (Neid)
Beelzebub (Völlerei)
Belphegor (Faulheit)
Könige
Baal
Balam
Beleth
Paimon
Purson
Vine
Zagan
Präsidenten
Amy
Barbas
Botis
Buer
Camio
Foras
Glasya-Labolas
Haagenti
Malphas
Morax
Ose
Valac
Prinzen
Gaap
Orobas
Seir
Sitri
Stolas
Vassago
Großherzoge
Aim
Amdusias
Berith
Crocell
Focalor
Murmur
Zepar
Herzoge
Agares
Allocer
Astaroth
Barbatos
Bathin
Buné
Dantalion
Eligos
Flauros
Gremory
Gusion
Saleos
Valefar
Vapula
Vual
Markgrafen
Aaamon
Andras
Andrealphus
Decarabia
Forneus
Gamigin
Leraje
Kimaris
Marchosias
Naberius
Orias
Phenex
Ronové
Sabnock
Shax
Grafen
Andromalius
Bifrons
Furfur
Malthus
Raum
Ritter
Furcas
Dämonenfürsten
Die sieben Todsünden
Höllenherrscher
sehr mächtig
begrenzte Anzahl
Die Fürsten sind die sieben höchsten Dämonen und halten zusammen mit den Engelsfürsten die Balance zwischen dem christlichen Himmel und der christlichen Hölle. Sie stehen über allen Dämonen, aber unter Luzifer. Jeder normale Dämon gehört zu einem Fürst, um ihn zu repräsentieren und dessen Todsünde in die Welt der Menschen zu tragen.
► Die sieben Dämonenfürsten wurden einst von Luzifer sorgsam ausgewählt. Sie sind dessen Stütze und ohne sie könnte die Hölle nicht funktionieren.
► Dämonenfürsten sind viel stärker und mächtiger als normale Dämonen. Man kann sie nicht töten. Nur Luzifer selbst könnte sie vernichten.
► Alle Dämonenfürsten haben untertänige Dämonen, die wiederum Legionen an niederen Dämonen anführen.
► Womit normale Dämonen besiegt werden könnten, funktioniert bei Dämonenfürsten nicht mehr. Einige von ihnen können sogar den Himmel betreten.
► Ihre Fähigkeiten sind beinahe allumfassend
Asmodai
Einer Legende zufolge seien durch die Laster Asmodais Sodom und Gomorra sowie sieben weitere Städte zerstört worden, weshalb man ihn bisweilen auch „Bringer des Gerichts“ nennt. Den Beschwörern kann er Arithmetik, Astronomie, Geometrie und alle Handwerke lehren. Er soll wahre und vollständige Antworten auf alle Fragen geben und unbesiegbar machen, zudem Schätze bewachen und auch bei der Schatzsuche helfen.
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Beelzebub
Gefallener Seraph, der neben Leviathan, Beliar und Luzifer einer der ersten Wesen war, die gegen Jahwe rebellierten und aus dem Himmel geworfen wurden. Er gilt als Herrscher der Fliegen, kann die Menschen vor Insektenplagen befreien oder Besitz von ihnen ergreifen.
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Beliar
Beliar ist Luzifers Anwalt und tritt stets im Anzug und seinem Gehstock auf. Er kennt die meisten Dämonen beim Namen und ebenfalls viele Engel, weil er als juristischer Vertreter auch in den Himmel darf und ehemals einer von ihnen war. Er ist Wächter des Höllentors. Von seinem Charakter und seinem Wesen her ist er einer der verkommensten und bösartigsten Dämonen überhaupt.
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Belphegor
Dieser Fürst steht für die Entdeckungen und sinnreichen Erfindungen, aber auch für die Todsünde Faulheit. Bei Beschwörungen erscheint er in seiner Engelsgestalt oder als hübsche, junge und nackte Frau und schenkt seinen Beschwörern häufig Reichtümer.
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Leviathan
Gefallene Seraph in Gestalt eines schrecklichen Seeungeheuers oder eines Drachen. Sie verkörpert das Wasser, wodurch sie natürlich auch über dieses nach Belieben gebieten kann. Sie ist neben Lilith die einzige weibliche Fürstin.
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Lillith
Fürstin der Lust und der Verführung. Lilith kennt nicht alle Dämonen beim Namen. Sie ist da eher egoistisch und macht sich nicht die Mühe alle Namen zu merken. Anders als die meisten Dämonen entspringt sie der jüdischen Mythologie. Sie tritt in Gestalt einer Harpyie auf. Ihre Ex-Männer, so sagt man, sind Luzifer, Asmodai und Kain.
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Mammon
Sohn Luzifers und Liliths. Sofern Dämonen schon mal in der Hölle waren und ihr Leben nicht komplett auf der Erde verbringen, kennt er sie alle mit Namen. Er hat einen hinterlistigen Charakter und soll es gewesen sein, der den Menschen einst lehrte, wie man das Herz der Erde aufbrechen kann, um verborgene Schätze zu erlangen.
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Lamien
Vampirische Dämonen
Gestaltwandler
Hämatophage
sehr selten
Lamien gehören zusammen mit den Strigae zu den sehr seltenen dämonischen Vampiren, bei denen die Grenze zwischen Dämon und Vampir verschwimmt. Sie unterscheiden sich dahingehend von ihren fernen Verwandten darin, dass sie lebendig und in der Lage dazu sind sich fortzupflanzen. Lamien und Strigae sind ebenso Gestaltwandler. Während Strigae als Eulen auftauchen, nehmen Lamien die Gestalt von Schlangen an.
Allgemeine Informationen
► Die Lamien sind bluttrinkende Dämonen und werden nicht selten auch zu den Vampiren gezählt. Sie haben spitze, vampirartige Eckzähne.
► Sie haben, wie die Strigae auch, ihren Ursprung in Lilith und sind mit diesen sehr eng verwandt.
► Es gibt allerdings auch Lamien aus der griechischen Mythologie, die hin und wieder Empusen / Empusa genannt werden. Diese haben ihren Ursprung in Lamia selbst oder in Hekate. Es wird gemunkelt, dass Lamia und Lilith einst ihre eigenen Schöpfungen untereinander gehandelt und diese in ihren so grundverschiedenen Religionen ausgebreitet haben.
► Es gab ursprünglich nur weibliche Lamien, aber durch Verpaarungen mit anderen Dämonen und Vampiren sind auch Männchen hervorgegangen.
► Lamien haben eine Vorliebe für das Blut junger, schöner Männer.
► Anders als normale Vampire sind sie nicht untot, sondern lebendig. Sie haben ein schlagendes Herz und einen Blutkreislauf. Zudem können sie sich mit manchen Wesen fortpflanzen.
► Lamien sind Einzelgänger und gehen sich am Liebsten aus dem Weg.
► Sie können sich komplett oder teilweise in Schlangen verwandeln (Naga).
Fortpflanzung
► Lamien pflanzen sich auf natürlichem Weg fort. Am Ehesten gelingt diese aber bei Ihresgleichen und mit Strigae.
► Hybriden mit Menschen sind nicht möglich.
► Sie können sich nicht über einen Biss fortpflanzen und Menschen oder andere Wesen wandeln.
► Fortpflanzen können sie sich mit:
Strigae
Dämonen
Nachtdämonen
dämonischen Vampiren
Ernährung
► Lamien ernähren sich überwiegend von Blut. Dabei bevorzugen sie jenes von jungen, menschlichen Männern. Zudem können sie auch rohes Fleisch und Gedärme von Menschen und Tieren zu sich nehmen.
► Fast alle Lamien können Wasser und wahlweise Tees zu sich nehmen, gekochte und pflanzliche Speisen bekommen ihnen nicht. Auch kein Alkohol.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Lamien altern sehr langsam. Sie können mehrere tausend Jahre alt werden, ehe sie eines natürlichen Todes sterben. Umso häufiger sie Blut getrunken und umso weniger Verletzungen sie in ihrem Leben davongetragen haben, desto älter werden sie auch.
► Sie sind dazu fähig zu schlafen und zu träumen.
Stärken
Gestaltwandel
Alle Lamien können sich in Schlangen verwandeln. Dabei besitzen sie oft eine feste Schlangengestalt. Auch können sie ihren Unterleib in einen Schlangenkörper verwandeln, so dass sie die Gestalt eines Nagas haben.
Immunität gegenüber Sonnenlicht
Das Sonnenlicht macht ihnen nichts aus. Lamien genießen sogar ausgiebige Sonnenbäder und haben oft eine braungebrannte Haut.
Selbstheilungskräfte
Die Aufnahme von Blut kann die Heilungsdauer je nach Alter der Lamie beschleunigen, was sie mit den Vampiren gemein haben:
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden
Größerer Schnitt: circa 5 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: 30+ Minuten
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. eine Stunde
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) bis zu sechs Stunden
Physische Stärken
Selbstheilung
schnelle Reflexe
übermenschliche Stärke
erhöhte Ausdauer
teilweise bessere Sinne
Schwächen
Geweihte Orte und Gegenstände
Geweihte, heilige Orte können sie nicht betreten und geweihte Artefakte nicht berühren. Dies gilt für alle Orte und Gegenstände der großen Religionen.
Magie
Lamien sind extrem anfällig für jegliche Art von Magie und man kann sie mit den einfachsten Bannflüchen in Schach halten.
Durchstoßen des Herzen, Verbrennung und Enthauptung
Sind Methoden, die definitiv und unwiederbringlich den Tod verursachen.
Feinde
Hunter (Dämonenjäger)
Engel
Engelsfürsten
Cherubim und Seraphim
andere Dämonen
Mögliche Fähigkeiten
Telepathie
Suggestion
Illusion
Manipulation
Hypnose
Giftproduktion
Erkennen von Lebensenergie
Nachtdämonen
Succubus
Incubus
Energiekonsument
häufig
Allgemeine Informationen
► Sukkubi und Inkubi sind Nachtdämonen, die sich von sexueller Energie, bzw. von Lebensenergie ernähren.
► Ein Sukkubus sind immer weiblich. Das männliche Gegenstück wird Inkubus genannt.
► Sie werden als wunderschöne, hochgewachsene Frauen oder Männer beschrieben, in deren Augen aber die wahre Natur hindurchschimmert. Viele Menschen verspüren eine instiktive Furcht vor ihnen. Deswegen können sie sich meist nur mit der Hilfe von Manipulation einem Menschen nähern.
► Sukkubi verführen schlafende Männer, manipulieren ihre Träume, schlafen mit ihnen und stehlen ihren Samen und ihre Lebensenergie. Nicht selten sterben die Männer dabei.
► Inkubi verpaaren sich mit schlafenden Frauen (seltener auch mit Männern)
► Menschen sind in ihren Augen nur Nutzvieh und Spielzeug. Niemals gehen sie eine echte, tiefgründige Beziehung mit ihnen ein.
► Lilith hat die meisten Nachtdämonen erschaffen, oft in Verbindung mit Dämonenfürsten oder Luzifer selbst.
► Sie werden nicht in der Hierarchie der Dämonen anerkannt, sondern haben eine eigene Hierarchie mit einer Sukkubi-Königin oder einem Inkubi-König. Fast alle Sukkubi erkennen Lilith als ihr Oberhaupt an, auch die Königinnen. Inkubi verehren eher Luzifer oder Asmodai.
► Nachtdämonen sind immer böser Natur, wirken aber einschmeichelnd, höflich und verführerisch auf Menschen, sobald diese manipuliert werden.
► Sie können sich gut an die Menschenwelt anpassen, nehmen aber oft Berufe ein, die mit Sex zu tun haben (Prostituierte etc.)
Fortpflanzung
► Sie können sich auf natürlichem Weg fortpflanzen.
► In sehr seltenen Fällen können aus Verpaarungen mit anderen Dämonen oder Vampiren auch Strigae und Lamien entstehen.
► Fortpflanzen können sie sich mit vielen Wesen. Hybriden zwischen Menschen und Nachtdämonen werden Nephilim genannt.
Menschen
Dämonen
Lamien
Strigae
sonstige dämonische Vampire
Ernährung
► Sie ernähren sich ausschließlich von der Lebensenergie der Menschen, nicht von Blut. Sie können menschliche Nahrung zu sich nehmen, müssen es aber nicht, da es ihnen keinen Vorteil bietet außer den Genuss an sich oder der Tarnung, wenn sie sich unter Menschen aufhalten.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Ihre wahre Form ist humanoid, aber mit Hörnern, Krallen, Flügeln und oft auch mit Tierschwänzen.
► Sie brauchen in der Regel keinen Schlaf, können aber schlafen wenn sie wollen und sogar träumen.
► Nachtdämonen sind an sich unsterblich, heißt sie altern nicht, können aber getötet werden. Ihr Bewusstsein kehrt nach dem Tod in die Hölle zurück wo sie von Luzifer, Lilith und den anderen Dämonenfürsten neu erschaffen werden können.
Stärken
Nicht an menschliche Bedürfnisse gebunden
Sie sind insofern frei, dass sie weder essen, schlafen, noch trinken müssen. Es ist ebenso ein leichtes für sie rund um die Uhr an die Lebensenergie der Menschen zu gelangen.
Sie hinterlassen keine Spuren an Opfern
Dadurch, dass sie einem Menschen keinen äußerlichen Schaden zufügen - und wenn, diese heilen lassen können - ist es schwer ihnen auf die Schliche zu kommen. Oft wird angenommen ein Mensch sei friedlich im Schlaf verstorben. Sie hinterlassen generell keine Spuren, da sie sich zwischen ihren Opfern als Aerosol oder Schatten fortbewegen. Man kann ihre Spermien nicht nachweisen.
Physische Stärken
erhöhte Ausdauer
lautloses Auftreten
übermenschliche Stärke
schnelle Reflexe
Schnelligkeit
Schwächen
Sexentzug
Da sich Nachtdämonen von der sexuellen Energie ernähren, die beim Geschlechtsverkehr entsteht, kann man sie theoretisch recht schnell mit Sexentzug aushungern und schwächen. Ein Nachtdämon wird aber immer einen Weg finden den Akt mit einem Menschen zu vollziehen und es ist äußerst schwer ihrer Manipulation und Anziehungskraft zu widerstehen.
Geweihte Orte, Gegenstände und Personen
Geweihte, heilige Orte können sie nicht betreten und geweihte Artefakte nicht berühren. Dies gilt für alle Orte und Gegenstände der großen Religionen aber auch für gesegnete Personen.
Sterblicher Körper
Der Körper ist wie bei allen Dämonen sterblich. Beschädigt man diesen (Enthauptung, Durchstoßen des Herzen) löst sich das Bewusstsein vom Körper und zieht sich in die Hölle zurück. Oft müssen sie lange warten bis sie von Luzifer oder Lilith einen neuen Körper erhalten.
Rituale und Magie
Sie können mit Bannmagie und Ritualen gebunden werden. Nur wenigen Hexern und Magiern ist es aber tatsächlich gelungen sie dadurch auch zu vernichten.
Feinde
andere Dämonen
Hunter (Dämonenjäger)
(sehr mächtige) Hexen und Magier
Mögliche Fähigkeiten
Schlafmanipulation
Albträume verursachen
Traummanipulation
Telepathie
Suggestion
Verführung
Manipulation
Illusionen
Hypnose
Erkennen von Lebensenergie
Auflösen in Materie
Engel
Lichte Engel
Himmelswesen
zwei Flügel
gute Lichtwesen
häufig
Engel sind direkte Beauftragte ihres jeweiligen Gottes und tragen dessen Licht in sich, stehen jedoch im Rang unter den sieben Engelsfürsten. Man kann sie am ehesten als Lichtwesen beschreiben, die eine menschliche Gestalt mit Flügeln erhalten haben, um die Zugehörigkeit zum Himmel zu verdeutlichen.
Allgemeine Informationen
► Engel können fallen, wenn sie gegen ihren Gott rebellieren oder ihre Gebote nicht einhalten. Sie verlieren das Licht des Himmels, welches sie als Engel kennzeichnet, und ihre Aura schwächt sich. Ein gefallener Engel kann auch Dämon werden, muss dafür allerdings seine Seele aufgeben.
► Dementsprechend sind Engel nicht zwangsläufig gut, sollten es aber schon sein, wenn sie vorhaben, im Himmel zu bleiben. Michael hat wachsame Augen.
► Prinzipiell ist es für bereits gefallene Engel nicht möglich, wieder normale Engel zu werden.
► Engel haben generell als Aufgabe, ihre Religion zu verbreiten und den bestehenden Anhängern ihrer Religion zu helfen.
► Engel haben normalerweise immer Flügel, können diese aber verlieren durch Verstümmelung oder bei Verwandlung in einen Dämon.
► Engel können auch die Funktionen von Schutzpatronen, Mentoren und Beratern übernehmen.
Fortpflanzung
► Fortpflanzung mit anderen Wesen (meist Menschen oder Dämonen) ist möglich, kommt aber sehr selten vor, da sowas nicht gerne gesehen wird. Diese Kinder werden auch Nephilim genannt und übernehmen meist Fähigkeiten ihrer übernatürlichen Eltern. Sex, insbesondere mit Dämonen, kann zum Fall führen.
► In sehr seltenen Fällen können aus Verpaarungen mit anderen Dämonen oder Vampiren auch Strigae und Lamien entstehen.
► Fortpflanzen können sie sich mit manchen Wesen. Hybriden zwischen Menschen und Engeln werden Nephilim genannt.
Menschen
Dämonen
Nachtdämonen
Ernährung
► Engel müssen nicht essen, tun es aber aus Genuss und Vergnügen oder zur Tarnung.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Solange der Engel noch sein Licht hat, kann er nicht komplett sterben. Sein Körper kann zwar vernichtet werden, aber seine Seele wird daraufhin einige Zeit in den Himmel einkehren. Es dauert zwar ein wenig, aber irgendwann bekommt dieser Engel dann seinen Körper zurück. Eine Ausnahme sind hier diverse Waffen, mit denen sich Engel und Dämonen endgültig beseitigen lassen. Ist der Engel dagegen gefallen, dann kann seine Seele nicht in den Himmel zurück und stirbt mit dem Körper zusammen.
► Sie brauchen keinen Schlaf, können aber schlafen wenn sie wollen und sogar träumen.
► Ihre Flügel bestehen immer aus Federn, allerdings gibt es eine Vielzahl an Formen und Farben. Jeder Engel kann sie tarnen, um unter den Menschen zu weilen.
Stärken
Heilige Gegenstände und Orte
Heilige Gegenstände verleihen ihnen Kraft, ebenso wie das Aufhalten auf heiligem Boden.
Das Gute
Tugendhafte und ihrer Religion anhängende Menschen in der Nähe stärken ebenso ihre Fähigkeiten wie Mitgefühl, Nächstenliebe, Fröhlichkeit und wahre Liebe.
Physische Stärken
erhöhte Ausdauer
lautloses Auftreten
übermenschliche Stärke
schnelle Reflexe
Schnelligkeit
fliegen
Selbstheilung
Schwächen
Unheilige Orte und Gegenstände
Unheilige Gegenstände und unheiliger Boden wirken in jedem Fall schwächend.
Dämonen
Viele, vor allem mächtige Dämonen sind in der Lage durch ihre bloße Präsenz einen einfachen Engel zu schwächen. Mächtige Engel wie Cherubim und ähnliche lassen sich davon allerdings nicht beirren.
Schwarze Magie
Starke schwarze Magie kann teilweise gegen Engel verwendet werden
Feinde
Dämonen
Dämonenfürsten
Luzifer
Nachtdämonen
Mögliche Fähigkeiten
Teleportation
Schutz und Heilung
Telekinese
Telepathie
Stärkung im Glauben
Mut und Hoffnung entfachen
Gestaltwandel
Tierkommunikation
Elementbeherrschung (oft Luft oder Wasser)
Reinigung
Hierarchie des Himmels
Herrscher
Gott
Kinder Gottes
Jesus
König aller Engel
Metatron
Engelsfürsten
Seraphiel
Cherubiel
Michael
Gabriel
Raphael
Uriel
Seraphim
Jehoel
Nathanael
Cherubim
Ophaniel
Jophiel (Zophiel)
Die Throne
Zaphkiel
Zadkiel
Raziel
Die Tugenden
Humilitas (Demut)
Caritas (Wohltätigkeit)
Castitas (Mäßigung)
Iustitia (Gerechtigkeit)
Spes (Hoffnung)
Fides (Glaube)
Dilectio (Liebe)
Die Mächte
Camael
Verchiel
Die Herrschaften
Hashmal
Zacharael
Muriel
Nisroc
Hanael
Raguel
Carviel
Amael
Engelsfürsten
höchste Engel
Himmelswesen
sehr mächtig
begrenzte Anzahl
Die Fürsten sind die sieben höchsten Engel und halten zusammen mit den Dämonenfürsten die Balance zwischen dem christlichen Himmel und der christlichen Hölle. Sie stehen über allen Engeln, aber unter Gott. Jeder normale Engel gehört zu einem Fürst, um ihn zu repräsentieren und den Glauben in die Welt der Menschen zu tragen.
► Engelsfürsten sind viel stärker und mächtiger als normale Engel. Man kann sie nicht töten. Nur Gott selbst könnte sie vernichten.
► Alle Engelsfürsten haben untertänige Engel, die von ihnen beschützt und beauftragt werden.
► Womit normale Engel besiegt werden könnten, funktioniert bei Engelsfürsten nicht mehr. Einige von ihnen können sogar die Hölle betreten.
► Ihre Fähigkeiten sind beinahe allumfassend
Cherubiel
Cherubim, der als Engel aus Feuer und Kohle beschrieben wird. Er entfacht gigantische Gewitterstürme mit seine bloßen Präsenz, was seine extrem große Macht verdeutlicht und ist außerdem König aller Cherubim. Er wird auch Kerubiel geschrieben.
► Waffe: Pfeil und Bogen
► Fähigkeiten: Pyrokinese, Elektrokinese, Erdbeben und Gewitter
► Aufgabe:
► Gestalt: besteht aus glühender Kohle, seine Augen ist feurige Glut, Flammen und Blitze schießen aus seinem Körper, viele Flügel
Gabriel
Engel der Verkündung. Bewaffnet mit Posaune und Schwert. Er hat die Geburt Jesu verkündet und jeder kennt ihn. Die Stelle zwischen Nase und Oberlippe wird die Markierung des Gabriel genannt, weil er die Babys dort berührt, um sie zu ermahnen, die heiligen Gesetze zu beachten. Gabriel kennt alle Engel mit Namen, weiß aber nicht immer, welche Sünden sie begangen haben.
► Waffe: -
► Fähigkeiten: -
► Aufgabe: -
► Gestalt: -
Metatron
Man sagt, alle, die je behaupteten, mit Gott gesprochen zu haben, hätten in Wirklichkeit Metatron als „Stimme Gottes“ gehört, da kein menschliches Wesen der Stimme Gottes standhalten könne. Metatron übersetzt alles, er weiß alles und er kennt alles und ist der Übermittler des göttlichen Willens nicht nur an die Menschen, sondern auch an die anderen Engel und sogar Dämonen. Er wird als König aller Engel betrachtet und besetzt den höchsten Rang.
► Waffe: -
► Fähigkeiten: -
► Aufgabe: -
► Gestalt: -
Michael
Anführer der Erzengel und zählt gleichsam zu den Seraphim. Richtet über die Seelen und kann in die Seelen aller Wesen hineinblicken. Er ist wahrscheinlich der einzige Engelsfürst, der diese Fähigkeit hat. Mit seiner Telepathie findet er in Sekundenschnelle heraus, wie du heißt, was du gemacht hast und wo die guten und schlechten Seiten deines Charakters liegen.
► Waffe: -
► Fähigkeiten: -
► Aufgabe: -
► Gestalt: -
Raphael
Heiler und Schutzpatron. Bewaffnet mit Speer und Schild. Kann quasi alles heilen, ist ein durch und durch guter Engel. Kennt ebenfalls alle Engel mit Namen, sofern sie der christlichen Mythologie angehören.
► Waffe: Schild und Speer
► Fähigkeiten: Elementbeherrschung Luft, Erde, Wasser; Heilung von Krankheiten und Verletzungen; Kräuterkunde
► Aufgabe: Heiler und Schild des Himmels
► Gestalt: zwei Schwingenpaare in weiß, über dem weiß schimmern die Federspitzen in Erdtönen, der Rest der Federn schimmert bläulich. Satte, grüne Augen in denen graue Schlieren zu wabern scheinen. Variable Körpergröße, zumeist um die zwei Meter groß. Im Gegensatz zu den meisten anderen Fürsten bevorzugt er ein menschliches Äußeres. Kann aber auch als großes Steinwesen erscheinen über dessen Haut Wasser zu rinnen scheint das aus den Rissen seiner Steinhaut rinnt.
Seraphiel
Seraphiel ist der Beschützer Metatrons und wird als Engel der Stille bezeichnet. Zugleich ist er der höchste Seraph und Anführer von 12.000 Engeln. Er wird auch Kemuel genannt.
► Waffe: -
► Fähigkeiten: -
► Aufgabe: Bewacher des Himmelstores
► Gestalt: -
Uriel
Engel der Apokalypse und des Feuers. Zwielichtig. Kann in die Hölle gehen und mit Luzifer reden. Wandert auf dunklen Pfaden. Ist im Herzen aber grundsätzlich gut. Er kennt nicht alle Engel mit Namen, weiß aber dafür über den ein oder anderen Höllenbewohner bescheid.
► Waffe: -
► Fähigkeiten: -
► Aufgabe: -
► Gestalt: -
Seraphim & Cherubim
mächtige Engel
mehrere Flügelpaare
Urform
begrenzte Anzahl
Seraphim sind eine Form von Engeln der christlichen und jüdischen Mythologie. Sie stehen über den normalen Engeln und werden angeführt vom Engelsfürsten Seraphiel. Cherubim stehen auf dem gleichen Level wie Seraphim, also über normalen Engeln, aber unter den Engelsfürsten. Ausnahme hier ist auch wieder ihr Anführer Cherubiel, der ebenfalls zur Gruppe der Fürsten gehört.
Allgemeine Informationen - Cherubim
► Einzahl: Cherub. Mehrzahl: Cherubim oder Cheruben
► Cherubim beschützen zum einen den Eingang zum Garten Eden, zum anderen den Thron Gottes. Auch sie können sich aber zur Erde begeben.
► Cherubim sind da, um Menschen zueinander zu bringen und Liebe und Harmonie zwischen ihnen zu verursachen.
► Der bekannteste Cherub ist wohl der Liebesgott Eros bzw. Cupido.
► Cherubim haben zwei Paar Flügel und neben ihrem menschlichen Gesicht noch die Köpfe mehrerer Tiere; meist Löwe, Ochse und Adler. Ihnen einfach nur zwei Paar Flügel zu geben, reicht für uns allerdings aus.
► Auch sie können eine menschliche Form annehmen.
► Sie haben dieselben Stärken und Schwächen eines normalen Engels, halten im Kampf oder der Konfrontation mit Dämonen allerdings mehr aus.
Allgemeine Informationen - Seraphim
► Einzahl: Seraph. Mehrzahl: Seraphim oder Seraphe
► Die Aufgabe eines Seraphen ist es, für Ordnung im Himmel zu sorgen, aber das heißt nicht, dass es sie nie auf die Erde verschlagen kann.
► Seraphiel, Anführer der Seraphim und nach Metatron der ranghöchste Engel, zählt zu den Fürsten und ist der Beschützer Metatrons.
► Ein Seraph hat drei Paar Flügel. Die genaue Anordnung dieser kann variieren, aber typischerweise sind es sechs Flügel am Rücken oder ein Paar am Kopf, ein Paar an den Beinen und ein Paar am Rücken.
► Neben dieser Engelsform haben sie auch eine menschliche, “normale” Form.
► Seraphim werden oft mit Feuer in Verbindung gesetzt, es würde also Sinn ergeben, wenn sie als Element dieses beherrschen würden. Das heißt aber nicht, dass dies Pflicht ist.
► Sie sollten etwas stärker und mächtiger sein als Engel, aber ansonsten unterscheiden sie sich im Prinzip nicht allzu stark.
► Sie haben dieselben Stärken und Schwächen eines normalen Engels, halten im Kampf oder der Konfrontation mit Dämonen allerdings mehr aus.
Mögliche Fähigkeiten
Telekinese
Teleportation
Telepathie
Heilung
Schutz
Manipulation der Liebe (Cherubim)
Abschirmung
Lichtmagie
Tierkommunikation
Gestaltwandel
Elementarmagie (Feuer bei Seraphim)
Todesengel
ein Flügelpaar
Erschaffene
Todesbringer
mäßig häufig
Todesengel sind von den Todesgöttern erschaffene Engel. Sie erlösen die Seelen der Sterbenden, tragen quasi zu ihrem Tod bei. Sie unterstehen den Todesgöttern unterschiedlicher Religionen und sind nicht auf das Christentum beschränkt.
Allgemeine Informationen
► Todesengel können nur von deren Schöpfer vernichtet werden. Andere Todesgötter, Dämonen, Engel und weitere Spezies sind hierzu nicht in der Lage.
► Andere Wesen können ihnen allerdings schaden. Sie sind verletzbar, verfügen aber über Selbstheilungskräfte.
► Kein sterbliches oder unsterbliches Geschöpf (z.B. Mensch oder Dämon) kann zu einem Todesengel werden. Sie entstehen ausschließlich durch Schöpfung.
► Todesengel können als Erwachsene, aber auch als Säuglinge erschaffen werden. Letztere reifen dann heran - bis zu welchem scheinbaren Alter, entscheidet der Todesgott. Die Engel haben keinen Einfluss darauf. In jedem Fall muss ein Todesengel seine Fähigkeiten erst erlernen. Zu diesem Zweck wird er meist einem erfahrenen Todesengel unterstellt. Manchmal lehrt der Gott selbst ihm Fähigkeiten und führt ihn an seine Aufgaben heran.
Fortpflanzung
► Fortpflanzung mit anderen Wesen (meist Menschen oder Dämonen) ist möglich, kommt aber selten vor, da so etwas vom Todesgott nicht gerne gesehen wird. Diese Kinder werden auch Nephilim genannt und übernehmen meist Fähigkeiten ihrer übernatürlichen Eltern.
► Fortpflanzen können sie sich mit:
Menschen
Dämonen
Engel (meist Gefallene)
Nachtdämonen
Ernährung
► Todesengel müssen nicht essen und können nicht verhungern.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Todesengel haben schwarze Flügel, welche jedwedes Licht zu verschlingen scheinen. Sie reflektieren es also nicht.
► Ihre Flügel bestehen immer aus Federn und jeder Engel kann sie auch tarnen, um unter den Menschen zu weilen.
► Todesengel sind unsterblich. Nur der entsprechende Todesgott kann ihrem Dasein jedoch ein Ende setzen und dann kann der Betroffene auch nicht wieder neu erschaffen werden.
Stärken
Physische Stärken
erhöhte Ausdauer
fliegen
übermenschliche Stärke
Schnelligkeit
Schwächen
Licht der Engel
Das heilige Licht der lichten Engel kann sie zurückdrängen und eine Weile davon abhalten für den Tod eines Auserwählten zu sorgen. Ebenso kann die Anwesenheit eines Engels ihre Fähigkeiten schwächen.
Weiße Magie
Teilweise kann weiße Magie gegen noch junge und unerfahrene Todesengel wirken.
Feinde
lichte Engel
Engelsfürsten
Cherubim und Seraphim
Mögliche Fähigkeiten
Selbstheilung
Telepathie
Telekinese
Elementbeeinflussung
Seelenauflesen
Götter
Götter
heilig & göttlich
vielfältig
sehr mächtig
häufig
Über Millionen von Jahren wurde die Welt von den verschiedensten Göttern beherrscht: Da gab es die Asen hoch im Norden, die Kelten in den Gefilden von Avalon oder aber auch die japanischen Kami. Die schiere Menge an Mythologien ist unglaublich, und so gibt es auch eine riesige Auswahl an Göttern. Doch wie steht es mit ihnen, wenn sie niemand mehr anbetet?
Allgemeine Informationen
► Götter brauchen Glauben, um zu existieren; ohne ihn verlieren sie ihre Kräfte. Dies heißt nicht, dass sie wortwörtlich Leute brauchen, die sie als Götter verehren; stattdessen kann man etwa als Mensch getarnt im öffentlichen Leben tätig sein und sich so seine Aufmerksamkeit verdienen.
► Götter kämpfen grundsätzlich nicht mehr mit den Menschen, sondern nur miteinander oder mit anderen Wesen.
► Vermeidet im Lebenslauf die Erwähnungen davon, wie der Gott die Welt oder die Menschen erschaffen hat. Wer denn nun genau dahinter stecken soll, ist bei uns durch die große Zahl an vertretenen Mythologien, schwer zu sagen.
► Natürlich kann man auch Götter spielen, die theoretisch gesehen heutzutage noch verehrt werden, etwa die diverser heidnischer Religionen oder Naturgottheiten.
► Einige Götter sehnen sich zurück nach den alten Zeiten, während andere die Moderne sogar genießen. Generell aber ist es für Götter verboten, sich in weitem Maße an die Menschheit zu verraten.
► Moderne Götter wie die der Medien oder des Internets z. B. sind zwar relativ jung, haben aber schon die Kraft der alten Götter, da sie offenbar sehr stark angebetet werden.
► Einige Götter sind in der Lage dazu, ihre Gläubiger zu segnen und ihnen so etwa Glück oder vorübergehend übernatürliche Fähigkeiten zu verleihen. Auch genau andersrum, jemanden zum Beispiel zu verfluchen ist einigen möglich.
Fortpflanzung
► Götter können sich fortpflanzen, ihre Nachkommen sind dann allerdings nicht automatisch Götter. Auch sie müssen den Glauben in den Menschen erst festigen bevor sie selbst als Gott zählen.
► Hybriden aus Göttern und Menschen werden Nephilim oder Halbgötter genannt. Nephilim haben oft eine oder zwei Fähigkeiten, die geschult werden müssen, ehe sie diese beherrschen können.
► Götter können sich mit allen Wesen fortpflanzen, die zur Reproduktion fähig sind. Hybriden sind allerdings eher die Ausnahme.
Sterblichkeit
► Götter können nicht getötet werden. Sie können ihre Kräfte verlieren wenn niemand mehr an sie glaubt, aber nicht durch die Hand anderer sterben. Nur durch Suizid sterben sie unwiederbringlich und dann kann nicht einmal mehr der Glaube der Menschen sie wiedererwecken.
Stärken
Glaube
Der Glaube eines jeden einzelnen Menschen stärkt den Gott in jeglicher Hinsicht. Fehlen die Gläubigen, so verliert auch seine Macht als Gott.
Schwächen
Fehlender Glaube
Ihre größte Schwäche: Fehlender Glaube der Menschheit. Götter müssen um ihre Glaubwürdigkeit kämpfen. Sie müssen die Menschen in irgendeiner Weise dazu bringen, an sie zu glauben. Persephone hat vielleicht insgeheim eine Modelagentur, Hades ein Bestattungsunternehmen und Hekate ist vielleicht im Untergrund aktiv und leitet die Gothic-Anhänger mit ihrem Hexenglauben an. So lang niemand an einen Gott glaubt, wird er seine Fähigkeiten verlieren und kraftlos sein.
Feinde
Einige Götter sind untereinander verfeindet und oft kommt es auf die Mythologie an. Die Griechen z.B. verstehen sich nicht gut mit den Titanen, die Asen nicht mit den Frostriesen und so weiter.
Mögliche Fähigkeiten
Die Fähigkeiten sind sehr vielfältig, aber die meisten Götter haben vorbestimmte Fähigkeiten. So kann Rán das Wasser bändigen und Phobos Furcht verursachen. Es ist also wichtig sich vorher ein wenig schlau über ihre Stärken, Schwächen und Fähigkeiten zu machen.
Geistwesen
Famulae
Geistwesen
Gestaltwandler
magisch
mäßig häufig
Allgemeine Informationen
► Famulae werden auch Familiar genannt und sind freundliche Geistwesen in Tiergestalt, die den Hexen geschenkt werden oder die von selbst zu diesen gelangen.
► Sie dienen als Schutzgeister, aber auch als Unterstützung in der Magie.
► Einmal zusammengefunden ist das Band zwischen Famulae und dem Hexer oder der Hexe sehr stark und nahezu untrennbar
► Anders als oft behauptet wird, sind sie keine Haustiere. Famulae sind Freigeister und haben einen eigenen Kopf, kehren aber immer wieder zu seiner Hexe / seinem Hexer zurück, wenn Hilfe benötigt wird
► Man kann sie am Besten mit Naturgeistern aus dem Schamanismus vergleichen.
► Das Band lässt sich mit kleinen Opfergaben und Geschenken stärken. Blut, Milch, Honig, Fleisch, süße Früchte und sogar Spielzeuge sind sehr beliebte Opfergaben, die gerne angenommen werden.
► Hexen und Hexer können Famulae erben, es bleibt aber dennoch immer deren Entscheidung, ob sie bleiben oder lieber gehen wollen.
► Famulae nehmen oft die Gestalt von für Hexen typische Tiere an: Katzen, Raben, Eulen und Kröten zum Beispiel. Manchmal kann es aber auch ein untypisches Tier sein. Das obliegt dem Famulae selbst.
► Es gibt eine Art der Famulae namens Agathion, die nur zur Mittagszeit auftauchen und den Rest des Tages in einem Gefäß, einem magischen Ring oder einem Talisman verbringen, wo sie schlafen.
Anatomische Merkmale
Famulae können in ihrer Geistgestalt auftreten oder in einer materialisierten Form, die sich äußerlich nicht von anderen Tieren unterscheidet. In der materialisierten Form kann man sie anfassen, man spürt sogar eine Körperwärme, den Atem und den Herzschlag. In der Geistgestalt sind sie etwa faustgroß, blau oder grün schimmernd, halbtransparent und haben eine deutlich leuchtende Aura um sich herum, die je nach Individuum unterschiedliche Farben haben kann. Die Augen sind pupillenlos und sehr hell. Auch diese leuchten wenn sie geöffnet sind. Die Geistgestalt kann formlos sein oder ein Tier darstellen.
Fortpflanzung
Famulae können Sex haben, sich allerdings nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Sie entstehen ausschließlich durch die Magie der Naturgötter an für sie spirituellen Orten.
Ernährung
Obwohl sie Geistwesen sind, nehmen sie meistens Nahrung zu sich. Dies tun sie allerdings aus reinem Genuss und es ist nicht essentiell für ihr Überleben. Die meisten Famulae essen gerne und haben schlichtweg verdrängt, dass sie gar keine Nahrung bräuchten.
Wie man sich einen Famulae hält
Schritt 1: Baue ihm ein Nest. Ein Eimer, ein Topf oder ein anderes Gefäß das mit Schafswolle oder einem anderen, sehr weichen und warmhaltenden Material ausgepolstert ist, eignet sich besonders gut um einen Famulae zu halten. Sie begeben sich gerne in ihrer Geistgestalt in das Gefäß um zu schlafen. Verweigere ihnen niemals das Bett, denn manchmal möchten sie viel lieber dort nächtigen.
Schritt 2: Füttere ihn regelmäßig. Am besten jeden Tag. Milch, Brot, Fleisch und frisches Blut, aber auch Honig und Früchte lieben sie besonders. Hungrige Famulae bedienen sich gerne an Kühl- und Vorratsschränken.
Schritt 3: Spiele mit ihm. Famulae sind sehr verspielt und langweilen sich schnell. Wenn man sie beschäftigt und auslastet machen sie weniger Unsinn.
Schritt 4: Akzeptiere seinen Freiheitswillen. Famulae sind keine Haustiere und auch keine Diener oder Knechte, denen man etwas befehlen kann. Sie wollen und brauchen ihre Freiheit, streunen gerne umher und gehen auch mal fremd. Sprich: manchmal haben Famulae zwei oder drei Hexen bzw. Hexer die sie unterstützen. Gibt man ihnen die benötigte Freiheit geben sie mehr von sich aus zurück als dann, wenn man sie mit allen Mitteln versucht an sich zu binden.
Wie kommt man zu einem Famulae?
Ganz wichtig zu erwähnen ist, dass Famulae nur sehr schwer gegen ihren Willen gehalten können. Am ehesten funktioniert das noch mit Bannkreisen, die man aufrecht erhalten muss. Auch ein Kreis aus Salz, der um den Geist gelegt wurde, kann einen jungen Famulae einsperren. Abseits dieser Möglichkeiten wird ein Famulae jederzeit gehen und fortbleiben können, wenn dieser das möchte. Sie haben einen eigenen Willen und suchen sich ihre Hexe oder ihren Hexer von ganz allein aus. Manch ein Scherzkeks macht sich gerne einen Spaß daraus genau dann aufzutauchen, wenn er am wenigsten erwünscht ist.
Möglichkeit 1: Zufall. Manchmal geschieht es, dass ein Hexer oder eine Hexe im Alltag ganz zufällig auf ihren Famulae treffen und sie anschließend eine Bindung aufbauen. Nicht immer geben sich Famulae sofort als Geistwesen aus, sondern tarnen sich als Tier, lassen sich anfüttern und scheinbar "zähmen". Das kann Wochen oder gar Monate dauern bis sie sich als Famulae zu erkennen geben. Schließt du also unerwartet Freundschaft mit einer streunenden Katze oder einer Krähe, dann kann es sein, dass ein kleiner Schutzgeist dahinter steckt.
Möglichkeit 2: Erben. Man kann Famulae von verstorbenen Familienmitgliedern erben. Meist vom Vater, der Mutter oder den Großeltern. Das muss nicht zwingend heißen, dass er bei dir bleibt. Manchmal bleibt er nur eine Weile und wenn er keine Notwendigkeit darin sieht bei dir zu bleiben wird er wieder gehen und sich eine andere Hexe suchen. In seltenen Fällen werden sie einem von einem Naturgott geschenkt. Dann bleiben die Famulae auch.
Möglichkeit 3: Große Not. Wenn ein Hexer oder eine Hexe in großer Not ist und nicht mehr weiter weiß oder es um das eigene Überleben geht, dann kann es passieren, dass ein Famulae auftaucht und hilft. Oft ist dies der Fall wenn man schwer erkrankt ist, kurz vor einem Freitod steht oder den Verlust der magischen Kräfte erlebt. In solchen Fällen bleibt der Famulae aber oft nur bis die Not vorüber ist. Nur manchmal ist die Bindung stark genug, dass dieser bleibt. Ein gutes Gleichgewicht an Geben und Nehmen ist schließlich essentiell für eine erfolgreiche Bindung.
Stärken
Physische Stärken
Unsichtbarkeit
Lautlosigkeit
Gestaltwandel
Tiersinne
schnelle Reflexe
Materialisation
Schwächen
Bannkreise
Um einen Famulae an Ort und stelle zu binden, kann man einen Bannkreis um sie legen, aus dem sie nicht fliehen können. In seltenen Fällen kam es in der Vergangenheit vor, dass Hexer und Hexen die Famulae gezwungen haben zu bleiben, sie auszunutzen und zu bestechen.
leicht abzuwehren
Man kann Famulae wie normale Geister mit recht einfachen Mitteln abwehren. Salz vor Fenster und Türen zu legen wäre die eine Möglichkeit, Abwehrzauber auszusprechen die andere.
Feinde
Dämonen
Nachtdämonen
Schwarz- und Chaosmagier
Mögliche Fähigkeiten
Schutz und Heilung
Magie
Magieverstärkung
Teleportation
Telekinese
Telepathie
Begleitung bei Seelenreisen
Wandler & Werwesen
Gestaltwandler
ohne Urform
Mimikri
Ursprung unbekannt
selten
Gestaltwandler werden auch Formwandler genannt und stellen keinen Überbegriff für alle Arten, die das Gestaltwandeln beherrschen, dar. Sie haben keine feste Gestalt, sondern können sich in alles verwandeln was sie in ihrem Leben schon einmal gesehen haben. Sie kopieren also andere Wesen.
Allgemeine Informationen
► Gestaltwandler sind in der Lage x-beliebige Formen anzunehmen. Die einzige Prämisse dabei ist, dass sie nur lebendige Wesen verkörpern können.
► Sie haben keine feste Form, sondern sind formlos und können nur Wesen kopieren, die sie gesehen haben. Diese aber wiederum in allen Formen und Farben.
► Sie sind eine Spezies, die sich selten zu erkennen gibt. Meist entscheiden sie sich im Verlaufe ihres Lebens für ihre Lieblingsgestalt und leben als solche innerhalb der gewählten Art. Manche wechseln jedoch auch ständig und führen verschiedene Leben.
► Niemand weiß worin der Ursprung dieser Wesen liegt. Nicht einmal die Gestaltwandler selbst können sich noch erinnern wie sie einst entstanden sind. Viele haben sich damit abgefunden oder interessieren sich dafür nicht, andere gehen an der Suche nach der eigenen Existenz zugrunde.
► Gestaltwandler haben kein Machtsystem und keine vorgeschriebene soziale Struktur. Sie erforschen verschiedene Lebewesen und finden zumeist Vorliebe in einer Art, in der sie dann verbleiben und derer sie sich in Macht- sowie Sozialstruktur anpassen.
► Das Einzige was nicht von ihrer Gestalt beeinflusst wird ist die Intelligenz, sowie ihre Persönlichkeit, wenn diese bereits gefestigt ist. Sie sind als Käfer genauso intelligent wie in Form eines Menschen.
Fortpflanzung
► Gestaltwandler können sich untereinander erfolgreich fortpflanzen
► Seltener sind Hybriden aus Tierwandlern oder anderen Wandlern
Ernährung
► Gestaltwandler sind omnivor, passen ihre Ernährung aber oft der Gestalt an, in der sie sich befinden.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Man weiß nicht wie alt Gestaltwandler genau werden können, geht aber von zweihundert bis dreihundert Jahren aus.
Stärken
Anpassungsfähigkeit
Gestaltwandler können sich optimal an ihre Umgebung anpassen und überleben so noch in den ungemütlichsten Ecken dieser Erde. Zusätzlich sind sie ein unauffälliges Volk, da man sie kaum von Tieren oder anderen Menschen unterscheiden kann.
Mimikri
Obwohl Gestaltwandler friedliebende Wesen sind und nur im Ausnahmefall jemandem schaden, so können sie potentielle Angreifer wortwörtlich mit den eigenen Mitteln schlagen.
Unabhängiges Wandeln
Sie stehen in keinerlei Verbindung mit dem Mond oder anderen Mächten und können sich daher nach Belieben wandeln und in diesen Formen verbleiben solange sie möchten.
Sinne & Körperfähigkeiten
Beides obliegt der Gestalt in der sie sich gerade befinden. Daher sind Sinne sowie Körperfähigkeiten sowohl Stärke als auch Schwäche. Sie können in Form eines Bären großen Schaden anrichten oder in Form einer Maus leichte Beute sein.
Schwächen
Sinne & Körperfähigkeiten
Beides obliegt der Gestalt in der sie sich gerade befinden. Daher sind Sinne sowie Körperfähigkeiten sowohl Stärke als auch Schwäche. Sie können in Form eines Bären großen Schaden anrichten oder in Form einer Maus leichte Beute sein.
Keine eigene Form
Woher Gestaltwandler genau stammen ist ungeklärt. Man glaubt, dass sie ursprünglich als eine Art Materie auf der Erde entstanden. Mittlerweile kommt jeder Gestaltwandler zwar in der Gestalt der eigenen Mutter auf die Welt, doch alle ihre Formen sind Kopien mit individuellen Anpassungen. Manchen Gestaltwandler stört diese Existenzlosigkeit.
Individuelle Schwächen
Oder mit anderen Worten: Die Schwachpunkte ihrer Kopie sind auch ihre eigenen Schwachpunkte. Nehmen sie die Form eines nachtwandelnden Vampirs an, so können sie beispielsweise in der Sonne verbrennen.
Sterblichkeit
Sie besitzen zwar leicht beschleunigte Wundheilung und einen schnelleren Metabolismus, doch sie können genauso leichtfertig sterben wie ein Mensch oder jedes x-beliebige Tier. Auch hier kommt es wieder auf ihre Form an.
Mögliche Fähigkeiten
Sie nehmen immer die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Gestalt an, die sie kopieren. Dämonische und Engels-Magie aber auch göttliche Macht ist davon ausgeschlossen. Am Ehesten können sie einfache Magie und Illusionen wirken. Die physischen Fähigkeiten entsprechen immer der angenommenen Gestalt.
Tierwandler
keine Magie
Gestaltwandler
vielfältig
sehr häufig
Tierwandler sind Gestaltwandler, die ursprünglich menschlich sind und sich in ein festgelegtes Tier verwandeln können. Eine Ausnahme bilden die nativen Tierwandler, die als Tier geboren werden und die Wandlung in einen Menschen erst erlernen müssen. Diese sind allerdings äußerst selten.
Allgemeine Informationen
► Tierwandler werden mit einer einzigen festen Tiergestalt geboren und können diese nicht wechseln. Ein Löwenwandler bleibt ein Löwenwandler.
► Dafür ist ihre Wandlung nicht von äußeren Einflüssen wie den Mond bestimmt.
► Die meisten verwandeln sich das erste Mal in der Pubertät. Stress, Angst, Trauer, Wut aber auch große Freude kann eine Wandlung ungewollt auslösen.
► Die Kleidung verwandelt sich nicht mit. Der Wandler kann in den meisten Fällen nur sich selbst und keine Gegenstände wandeln.
► Theoretisch gibt es Tierwandler in fast allen Tierformen. Am Häufigsten kommen jedoch höher entwickelte Säugetiere und Vögel vor. Am Seltensten sind Reptilien, Amphibien, Insekten und Fische.
► Die Tierart ist häufig von der genetischen Herkunft abhängig. So kommen Pandabären hauptsächlich bei asiatischen Wandlern vor und Löwen bei afrikanischen. Da sich die verschiedenen Völker allerdings vermischt haben und häufig immigriert sind, kommen mittlerweile auch für die jeweilige Region untypische Tierarten vor.
► Die Sozialkompetenz ist abhängig von der Gestalt. Hunde- und Vogelwandler sind in der Regel kontaktfreudig und gerne in einer Gruppe, während die meisten Katzenwandler es vorziehen alleine zu leben.
Fortpflanzung
► Das Wandlergen ist vererbbar. Zwei Wandler, die Nachwuchs bekommen, haben eine etwa 90 prozentige Chance, dass das Gen weitervererbt wird. Paart sich ein Wandler mit einem Mensch liegt die Wahrscheinlichkeit nur noch bei etwa 40-50%.
► Fortpflanzen können sie sich mit:
Menschen
Werwesen
Gestaltwandlern
Dämonen (sehr selten)
Ernährung
► Die Ernährung ist abhängig von der Gestalt. Ein Pferdewandler wird sich vegetarisch ernähren, ein Wolfswandler überwiegend Fleisch zu sich nehmen wollen.
► Wandler, die vermehrt in menschlicher Gestalt sind, neigen allerdings dazu omnivor zu werden.
► Sehr häufig haben sie bestimmte Unverträglichkeiten (Laktose, Gluten etc.)
► Bestimmte Lebensmittel können sogar hochgradig giftig sein. Oft sind es Zwiebeln, Kakao, Weintrauben. Das ist immer von der Tierart abhängig.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Tierwandler sind verletzbar und sterblich. Man kann sie genauso einfach wie einen normalen Menschen oder ein Tier töten.
► Ihre Körpertemperatur ist etwa 5°C höher als bei einem Menschen, weswegen sie den Anschein erwecken sie hätten ständig Fieber.
► Ihr Metabolismus ist sehr schnell, weswegen Tierwandler viel mehr Nahrung und damit verbundene Kalorien zu sich nehmen müssen.
► In der Zeit, in der sie als Tier verbringen altern sie langsamer. Deswegen werden sie im Regelfall älter als Menschen.
Stärken
Überlebenskünstler
Genau wie ihr Tier, finden sich Wandler in der Natur ohne Weiteres zurecht. Instinktiv wissen sie wie sie sich vor Gefahren schützen können, was sie zu sich nehmen dürfen und wo sie sich befinden. Es geschieht nur selten, dass sie sich verlaufen, sich an Pflanzen vergiften oder ihre Sinne sie täuschen.
Unabhängiges Gestaltwandeln
Im Gegensatz zu den meisten Werwölfen, werden Tierwandler nicht von äußeren Kräften beeinflusst und können sich beliebig oft und lange in ihre tierische Form begeben.
Verbesserte Sinne
Viele Wandler haben bessere Sinne als ein Mensch. Aber auch das ist von der Tiergestalt abhängig. Vogelwandler haben enorm gute Augen und können sogar UV-Licht sehen. Andere Wandler haben nur sehr schlechte Augen, sind kurz- oder weitsichtig. Alle haben jedoch einen verbesserten Geruchs- oder Hörsinn.
Agilität
Schneller, stärker und reaktionsfähiger. Es gibt einige erfolgreiche Sportler unter Tierwandlern, denn die meisten verfügen auch in ihrer menschlichen Form über Schnelligkeit und Ausdauer. Auch funktionieren ihre Reflexe besser als bei Menschen.
Physische Stärken
Sinne des jeweiligen Tieres
Erkennen von UV-Licht
erhöhte Schnelligkeit und Ausdauer
schnelle Reflexe
Körperkraft
Schwächen
Tierisches Verhalten
Teilweise können gerade junge Wandler in Gegenwart von Menschen mit ihrem Verhalten auffallen. Bestimmte Eigenarten und Charaktereigenschaften des Tieres zeigen sie auch in ihrer menschlichen Form. Hundewandler zum Beispiel können nur schwer dem Drang widerstehen an jemand Fremden zu riechen und Pferdewandler gelten als äußerst schreckhaft.
Sterblichkeit und Verwundbarkeit
Tierwandler sind so verwundbar wie Menschen. Sie verfügen über keine schnellen Selbstheilungskräfte, weswegen sie besonders leicht angreifbar sind und bei lebensbedrohlichen Verletzungen sterben können.
Feinde
Oft kommt eine Feindschaft mit Werwölfen und anderen Werwesen vor. Auch Menschen zählen teilweise zu ihren Feinden.
Mögliche Fähigkeiten
Tierwandler verfügen, anders als Werwesen, nicht über magische Fähigkeiten. Sie können die Gestalt eines Tieres annehmen, übernehmen ihre Sinne auch in menschlicher Form und sind allgemein zäher, stärker oder schneller als Menschen. Ihre Wundheilung ist gleich oder etwas schneller als bei Menschen und sie werden im Durchschnitt 30% älter als diese.
Besondere Unterart - Native Tierwandler
Eine sehr seltene Unterart ist der Native Tierwandler, der nicht als Mensch, sondern als Tier geboren wurde und häufig auch als Tier aufwächst. Diese Wandler müssen von ihren Eltern oder anderen seiner Art lernen sich in einen Menschen zu verwandeln und finden den Zugang zu dieser zweiten Form nur sehr schwer von sich aus. Native Tierwandler sind Tieren deswegen sehr viel ähnlicher als den Menschen, haben einen geringen Bildungsstand und wissen sehr oft nichts von den Werten und Regeln der Menschen. Müssen sie plötzlich ein menschliches Leben führen, reagieren sie darauf oft mit Überforderung. Ihr Verhalten fällt häufig auf und weicht von der Norm ab. Nicht selten landen diese Tierwandler in Psychiatrien, Heimen und sozialen Einrichtungen, weil man ihnen eine ausgeprägte Verhaltensstörung oder eine psychische Erkrankung nachsagt.
Werwolf - Garou
Werwesen
Gestaltwandler
carnivore
häufig
Die Garou sind naturverbundene Werwölfe, die als Selbstversorger noch von der eigenen Jagd und Anbau leben. Schamanismus ist bei ihnen weit verbreitet.
Allgemeine Informationen
► Die Garou, so sagt man, wurden einst von Gaia erschaffen, damit sie die Welt verteidigen und beschützen würden
► Die erste Verwandlung kann sich durch Träume oder Stimmungsschwankungen ankündigen, ist meist aber unbewusst und plötzlich.
► Die Kleidung verwandelt sich nicht mit. Nur Kleidung, die von Schamanen an einen Garou zugeeignet wird, kann sich mitverwandeln.
► Aufgrund ihres Zorns und ihrer Wildheit, die immer latent vorhanden ist, fällt es ihnen schwer einer gewöhnlichen Arbeit oder einer untergeordneten Tätigkeit nachzugehen
► Menschen spüren diese Wildheit unterschwellig und reagieren darauf entweder mit verstärkter Attraktivität oder mit Unbehagen
► Sie werden nach dem Tod als Garou wiedergeboren, damit ihre spirituelle Energie nicht verloren geht. Sie können sich nur in den allerseltensten Fällen an ihre vorherige Existenz erinnern - meist ist es bei geborenen Alphas der Fall.
Fortpflanzung
► Das Werwolf-Gen ist vererbbar. Das Kind zweier Werwölfe wird zu 100% ebenfalls eines. Paart sich ein Garou mit einem Mensch sind es nur noch etwa 40-50% Wahrscheinlichkeit.
► Übrigens vermehren sich Garou nicht durch einen Biss - das ist nur eine Legende.
► Der weibliche Zyklus folgt den Mondphasen und kann durch schamanische Riten beeinflusst werden. So werden nur die Weibchen schwanger, die den Segen eines Schamanen erhalten und es wird eine Überpopulation in einem Rudel vermieden.
► Garou, die als Menschen geboren werden, nennt man Menschlinge. Sie wachsen in ihrer menschlichen Gestalt auf und verwandeln sich meist in der Pubertät das erste Mal. Lupi werden als Wolfswelpe geboren und verwandeln sich das erste Mal in einem Alter von 1 oder 2 Jahren. Ihre tierischen Instinkte sind meist hinderlich bei der Anpassung unter Menschen.
Ernährung
► Garou sind carnivor, bedeutet sie fressen überwiegend Fleisch und weniger pflanzliche Lebensmittel. Nur in ihrer menschlichen Gestalt können sie auch mal ein Eis essen gehen. Zucker, Alkohol und Fast Food gehören aber nicht zu ihrer natürlichen Ernährung.
► Garou müssen Fleisch zu sich nehmen. Falsche Ernährung und zu wenig bis gar kein Fleisch schwächt sie innerhalb weniger Tage, verursacht, dass sie sich nicht mehr konzentrieren können, gereizt sind und die Verwandlung erschwert wird.
Anatomische Besonderheiten & Alter
► Garou sind nur schwer zu töten und immun gegen menschliche Krankheiten. Die Lebenserwartung liegt bei etwa 300 Jahren, womit sie etwa das dreifache Alter eines Menschen erreichen können. Garou, die dieses Alter erreichen und eines natürlichen Todes sterben, sind selten.
► Sie können drei verschiedene Formen annehmen: Den Mensch (Human), den Wolf (Lupus) und die Kampfform (Crinos)
Mensch (Human)
Normale Menschengestalt. Kann Waffen und Werkzeuge benutzen. Tarngestalt unter Menschen, zur "Brautschau" und Fortpflanzung.
Wolf (Lupus)
Extrem guter Geruchssinn, ansonsten ein gewöhnlicher Wolf. Kann keine Waffen und Werkzeuge außer den natürlichen benutzen. Tarngestalt unter Wölfen und zur Fortpflanzung.
Kampfgestalt (Crinos)
Über drei Meter große Wolfsgestalt auf zwei Beinen mit entfernt humanoiden Vorderpranken. Extrem stark, kann z.B. einen LKW anheben oder eine massive Hauswand zertrümmern. Prankenhiebe oder Bisse mit dem gewaltigen Kiefer sind für Menschen tödlich. Extrem widerstandsfähig, kann nur durch Silber- oder übernatürliche Waffen aufgehalten werden. Kann Waffen und Werkzeuge benutzen, sofern diese der Größe angepasst oder zugeeignet sind.
Rangordnung innerhalb eines Rudels
Legende
Ausnahme und nicht zwingend rudelgebunden. Werwolf, der als lebende Legende angesehen wird.
Ältester (Elder)
Ältester Wolf im Rudel. Gibt Ratschläge an den Alpha.
Athro (Alpha)
Anführer des Rudels
Adren (Beta)
Vertritt den Anführer und ist dessen rechte Pfote
Claws
bilden zusammen mit den Cliath den Kern des Rudels, haben aber aufgrund ihrer kriegerischen Fähigkeiten einen generell höheren Rang inne. Sie dienen als Verteidiger des Caerns.
Cliath
normales Rudelmitglied
Welpe
Nachwuchs des Rudels
Die Vorzeichen
Die Vorzeichen bezeichnen die Mondphase unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt eine bestimmte Aufgabe oder Bestimmung fest, die von den jeweiligen Garou in ihrem Rudel oder in der Gesellschaft erwartet wird. Jeder Garou ist in "seiner" Mondphase am Stärksten in seinen Fähigkeiten.
Ragabash (Trickser)
Mondphase: Neumond
Aufgaben: Konflikte und Anspannungen im Rudel lösen oder vermeiden, Entscheidungen treffen, fungiert ebenso als Aufklärer und Spion
Theurge (Seher/Schamane)
Mondphase: Viertelmond (Sichelmond)
Aufgaben: Pflege der Beziehung zu den Geistern, Interpretation von Visionen und Zeichen, Durchführung von Riten
Philodox (Vermittler)
Mondphase: Halbmond
Aufgaben: nehmen oft die Position des Anführers ein, vermittelt bei Streitereien, Kenntnisse und Einhaltung der Garougesetze
Galliard (Barde)
Mondphase: Dreiviertelmond
Aufgaben: Geschichtenerzähler, Diplomaten und Vorträger bei Rudelversammlungen
Ahroun (Kämpfer)
Mondphase: Vollmond
Aufgaben: Verteidigung der Rudelmitglieder, Taktiker, Führung im Kampf
Stärken
Schnelle Heilung & Resistenz gegen menschliche Krankheiten
Oberflächige Wunden und blaue Flecke heilen in Sekunden, sodass man dabei zusehen kann. Schwere Verletzungen wie Knochenbrüche und Quetschungen und sogar für Menschen tödliche Schuss- oder Stichverletzungen heilen immerhin binnen weniger Minuten. Mit gewöhnlichen Waffen ist ein Garou daher kaum zu töten. Bei schwer heilbaren Wunden, die durch Silber oder übernatürliche Waffen verursacht werden, fällt der Werwolf in ein Koma aus dem er erst wieder aufwacht wenn die Verletzungen geheilt sind. Garou können sich nicht mit menschlichen Krankheiten anstecken.
Heulen
Wenn ein Werwolf in Gefahr ist oder weiß, dass Gefahr im Anmarsch ist, stößt er ein markerschütterndes Heulen aus, was von allen Wölfen im weiten Umkreis (ob Rudel oder nicht) gehört werden kann. Auf diese Art können sie sich über weite Strecken verständigen.
Physische Stärken
bessere Sinne als ein Mensch
riechen von vergifteten Lebensmitteln oder (mit Umweltgiften) verschmutzte Gewässer und Erde
Schnelligkeit
schnelle Reflexe
erhöhte Körperkraft
Schwächen
Silber
Waffen aus reinem Silber, sowie auch Silberkugeln fügen dem Werwolf schwer heilbaren Schaden zu, den er nur in Menschen- oder Wolfsgestalt heilen kann (in der Kampfgestalt findet keine Heilung statt). Selbst dann dauert die Heilung so lange wie bei einem gewöhnlichen Menschen, also Tage bis Wochen, je nach Schwere der Verletzung. Verbleibt das Silber im Körper und kann nicht entfernt werden, stirbt der Werwolf qualvoll. Silberne oder versilberte Gegenstände lösen Verbrennungen aus und werden von Werwölfen nur mit äußerstem Widerwillen berührt.
Rudelmentalität
Ein Wolf ist ohne sein Rudel verloren, deshalb ist er auf die Gemeinschaft anderer Werwölfe angewiesen um zu überleben. Meist leben Werwölfe deshalb in Stammes- oder Clanstrukturen, sind Selbstversorger und können keinem gewöhnlichen Beruf nachgehen. Ein ausgeschlossener Werwolf, dessen Schuld so schwer wiegt dass er nicht wieder aufgenommen werden kann, wählt meist den Freitod oder wird mondwütig (und dann getötet).
Mondwut
Kann durch verschiedene Faktoren ausgelöst werden, zum Beispiel den Blutmond (rot gefärbter Vollmond), die erste Verwandlung, Stressfaktoren wie Eingesperrtsein, große Trauer oder Schmerz, den Verlust des Rudels. Der Werwolf läuft dann Amok, meist in Kampfgestalt, und kann nur schwer wieder beruhigt werden. Ein Werwolf in diesem Zustand greift auch andere Werwölfe und/oder Familienmitglieder an, weshalb eine Mondwut nicht selten mit dem Tod des Werwolfs endet.
Übernatürliche Angriffe
...von Geistern, Vampiren, Dämonen und Hunter-Waffen können ebenfalls schwer heilbaren Schaden verursachen.
Feine Sinne
Der Lärm und die Gerüche der Stadt überfordern ihre Sinne meist, gerade bei jüngeren Werwölfen.
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten leiten sich von den Vorzeichen ab und müssen daran angelehnt werden. Einfache Magie ist den Garou meist gegeben und manche, die keine Schamanen sind, können ebenfalls in das Umbra - die spirituelle Seite der Welt - reisen. Fast alle Garou können Auren sehen.
Werwolf - Mardagayl
Werwesen
Gestaltwandler
carnivore
selten
Die Mardagayl sind armenische Werwölfe, die den Garou äußerlich recht ähnlich sind. Anders als diese verfügen sie aber nicht über magische Fähigkeiten.
Allgemeine Informationen
► Ein Großteil der Mardagayl kommen aus Armenien, Georgien oder Aserbaidschan den Heimatorten dieser Unterrasse. Es gibt jedoch einige Mischlinge dessen Mardagayl-Gene stärker und deren Fähigkeiten ausgeprägter sind als die ihrer Zweitrasse.
► Der erste Mardagayl war eine junge Frau die von einem Wolfsgeist besucht wurde, nachdem sie den Todsünden gefrönt hatte. Dieser wolfshäutige Geist verdonnerte die Frau dazu sieben Jahre lang nachts als Wolfsmensch durch Armenien zu irren, Kinder zu fressen und Menschenfleisch zu verzehren um tagsüber als normaler Mensch zu agieren. Nach diesen sieben Jahren verwandelte sie sich wieder in einen Menschen.
► In dieser Zeit biss sie viele Menschen ohne sie zu töten und zeugte viele Nachkommen. Die meisten dieser Nachkommen tötete sie, doch einige konnten fliehen. Dies waren die ersten reinrassigen und echten Mardagayl.
► Die heutigen Mardagayl können durch einen Biss verwandelt oder aber durch Fortpflanzung gezeugt werden.
► Sie können ihre Werwolfsform frei einsetzen, der einzige Zwang ist zu Vollmond, da müssen sich Mardagayl in ihre Kampfform verwandeln
► In einem Rudel lebende Mardagayl können sogar in ihrer Werwolfsform klar denken. Einzelgänger dagegen werden rasend.
Fortpflanzung
► Das Werwolf-Gen ist vererbbar. Das Kind zweier Werwölfe wird zu 100% ebenfalls eines. Paart sich ein Mardagayl mit einem Menschen sind es nur noch etwa 40-50% Wahrscheinlichkeit.
► Ein Mensch kann auch gebissen werden, dies kann ein Mardagayl allerdings nur drei Mal im Leben. Er führt dem Menschen seiner Wahl ein Sekret zu indem er ihn beißt. Durch dieses Sekret wandelt sich der Mensch am nächsten Vollmond in seine Kampfform. Gebissene Werwölfe sind etwas kleiner und schwächer als Geborene, aber nichtsdestotrotz tödliche Wesen
Ernährung
► Die meisten Mardagayl sind überwiegend carnivor. In ihrer Wolfsform können sie ausschließlich Fleisch und nur sehr wenige pflanzliche Nahrungsmittel verzehren.
► In ihrer menschlichen Form können sie allerdings alle Lebensmittel zu sich nehmen. Alkohol und andere Drogen wirken etwas langsamer und sie brauchen mehr von der jeweiligen Substanz.
Anatomische Besonderheiten & Alter
► Die Mardagayl sind nur schwer zu töten und immun gegen menschliche Krankheiten. Die Lebenserwartung liegt bei etwa 300 Jahren.
► Wie jeder normale Mensch, brauchen die Mardagayl zwischen 6 und 8 Stunden Schlaf.
Die Formen des Mardagayls
Mensch
Die Menschenform ist ihre normale Menschengestalt. Sie dient als Tarnung.
Wolf
Extrem guter Geruchssinn, fabelhafter Jäger, Tarngestalt unter den Menschen und unter den Wölfen. Entspricht meistens dem Kaspischen Wolf. Hat immer eisblaue bis blaue Augen. Ein Mardagayl kann sich auch in dieser Form fortpflanzen.
Kampfgestalt (Crinos)
Zwischen zweieinhalb und über drei Meter große Wolfsgestalt auf zwei Beinen mit entfernt humanoiden Vorderpranken. Extrem stark, kann z.B. einen LKW anheben oder eine massive Hauswand zertrümmern. Prankenhiebe oder Bisse mit dem gewaltigen Kiefer sind für Menschen tödlich. Extrem widerstandsfähig, kann nur durch Silber oder übernatürliche Waffen aufgehalten werden. Ist als Einzelgänger unnahbar und unberechenbar, in einem Rudel oder der Familie allerdings fast wie ein Mensch. Jede Wandlung in die Crinosform ist äußerst schmerzhaft.
Stärken
Schnelle Heilung & Resistenz gegen Krankheiten
Oberflächige Wunden und blaue Flecke heilen in Sekunden, sodass man dabei zusehen kann. Schwere Verletzungen wie Knochenbrüche und Quetschungen und sogar für Menschen tödliche Schuss- oder Stichverletzungen heilen immerhin binnen weniger Minuten. Mit gewöhnlichen Waffen ist ein Mardagayl daher kaum zu töten. Bei schwer heilbaren Wunden, die durch Silber oder übernatürliche Waffen verursacht werden, fällt der Werwolf in ein Koma aus dem er erst wieder aufwacht, wenn die Verletzungen geheilt sind. Mardagayl können sich nicht mit menschlichen Krankheiten anstecken. Gebissene Werwölfe sind dagegen etwas schwächer und nicht ganz so widerstandsfähig.
Heulen
Wenn ein Werwolf in Gefahr ist oder weiß, dass Gefahr im Anmarsch ist, stößt er ein markerschütterndes Heulen aus, was von allen Wölfen im weiten Umkreis (ob Rudel oder nicht) gehört werden kann. Auf diese Art können sie sich über weite Strecken verständigen.
Physische Stärken
bessere Sinne als ein Mensch
riechen von vergifteten Lebensmitteln oder (mit Umweltgiften) verschmutzte Gewässer und Erde
Schnelligkeit
schnelle Reflexe
erhöhte Körperkraft
Schwächen
Silber
Waffen aus reinem Silber, sowie auch Silberkugeln fügen dem Werwolf schwer heilbaren Schaden zu, den er nur in Menschen- oder Wolfsgestalt heilen kann (in der Kampfgestalt findet keine Heilung statt). Selbst dann dauert die Heilung so lange wie bei einem gewöhnlichen Menschen, also Tage bis Wochen, je nach Schwere der Verletzung. Verbleibt das Silber im Körper und kann nicht entfernt werden, stirbt der Werwolf qualvoll. Silberne oder versilberte Gegenstände lösen Verbrennungen aus und werden von Werwölfen nur mit äußerstem Widerwillen berührt. Silberne Handschellen oder Ketten sind äußerst effektiv um einen Werwolf in Crinosform im Zaum zu halten.
Übernatürliche Angriffe
Angriffe von Geistern, Vampiren, Dämonen, anderen Werwölfen und magischen Waffen können ebenfalls schwer heilbaren Schaden verursachen.
Rudelmentalität
Ein Wolf fühlt sich nur in seinem Rudel oder seiner Familie (Die er meist als sein Rudel ansieht) richtig wohl. Wenn ein Werwolf sein Rudel verliert oder von diesem ausgeschlossen wird nennt man ihn Einzelgänger. Diese Art von Werwolf ist schwächer, er ist anfälliger für die Mondkrankheiten und wird immer auf der Suche nach einem neuen Rudel sein. (Außnahmen bestätigen die Regel)
Mondrausch
Der Mondrausch ist eine Krankheit, die jeden Mardagayl, egal ob gebissen oder geboren, betrifft. Es gibt einmal den Mondrausch zu Vollmond, der am stärksten und unberechenbarsten ist. Gerade wenn der Mardagayl ohne Rudel ist, ist die Werwolfsgestalt nicht mehr zu kontrollieren und der Wolf fängt zu wüten an. Wenn er in einem Rudel ist, ist die Crinosform gestärkt und ungezügelter, doch er würde nie einem anderen aus seiner Familie etwas antun.
Der Mondrausch zu Neumond ist am schwächsten, meistens bekommt der Mardagayl Fieber, ihm ist schlecht und er geht nicht gerne vor die Tür. Am Tag selbst und zwei – drei Tage zuvor kann er sich nicht verwandeln und spürt schon davor, dass der Neumond anrückt.
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten eines Werwolfes setzen sich zusammen mit seiner Gestaltwandlung in einen Kaukasischen Wolf, der Verwandlung in seine Kampfform und der erhöhten Heilungsfähigkeiten. Weitere Fähigkeiten wie Magie oder dergleichen besitzen die Mardagayl nicht. Geborene Werwölfe können des Öfteren Auren sehen.
Der gewöhnliche Greif ist der bekannteste Vertreter der Greife. Er ist ein Mischwesen aus Raubvogel und einer Katzenart und durch viele Unterarten in seinem Erscheinungsbild sehr vielfältig. Hippogreife haben Pferdemerkmale und sind etwas größer.
Allgemeine Informationen
► Greife sind Tierwesen. Ihre natürliche Gestalt ist keine menschliche sondern eben das Tier.
► Sie sind Chimären, also Geschöpfe, die die anatomischen Merkmale verschiedener Tiere in sich tragen. In der Regel sind Kopf und Vorderbeine vogelartig, ebenso weisen die Flügel auf den Vogelanteil hin. Manche Greife haben Stoßfedern (Schwanzfedern) zusätzlich zu dem Schwanz. Hinterleib und Hinterbeine sind meist katzenartig. Hippogreife hingegen haben Pferdemerkmale.
► Nur wenige Greife können ihre Kleidung mitverwandeln.
► Die Fähigkeit, sich in einen Menschen zu verwandeln, erlernen die meisten Greife in einem recht frühen Alter.
► Greife machen ihren Partnern gerne kleine Geschenke mit denen sie die Bindung stärken
► Sie gelten als edelmütig, klug und familiär
► Bekannt sind sie für das Horten von Schätzen aber auch für ihre oft überragende Fähigkeit im Kampf
► Früher lebten sie in Königreichen (Regnum), die es heute natürlich nicht mehr gibt
► Die unter Greifen am weitesten verbreitete Fähigkeit ist das Luftbändigen
Ernährung:
► Sie sind reine Fleischfresser und bevorzugen auch in ihrer menschlichen Gestalt Fleisch
Sozialverhalten:
► Greife bilden kleine Gruppen und Familienverbände. In Gruppen gibt es eine festgelegte Rangordnung.
► Sie sind äußerst territorial und verteidigen ihr Revier gegen Eindringlinge.
► Greife sind monogam und bleiben ihrem Partner oft bis an das Lebensende treu.
Fortpflanzung
► Sie können nur mit anderen Greifen Nachkommen zeugen
► Das Weibchen legt ein bis zwei Eier, die viereinhalb bis fünf Monate ausgebrütet werden.
► Die gesamte Trächtigkeit über muss die Mutter in ihrer Greifengestalt bleiben. Eine Verwandlung hätte schwerwiegende Konsequenzen für das Ungeborene, aber auch für die Mutter, da das Ei und der darin enthaltene Fötus nicht mitverwandelt werden kann.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Greife sind verwundbar und man kann sie töten, in dem man ihnen irreparablen Schaden zufügt, die lebenswichtige Organe betreffen oder Blutverlust zur Ursache haben.
► Sie werden etwa 500 Jahre alt. Der älteste Greif wurde 527 Jahre alt.
Der gewöhnliche Greif (Gryps aquilinus)
Der Kopf eines Greifs ist der eines Raubvogels, genau wie die mächtigen Fänge und die breiten Flügel. Der restliche Körper ist der einer beliebigen Katzenart. Männchen erreichen eine Kopfrumpflänge von bis zu 240 Zentimetern, eine Schulterhöhe von maximal 160 Zentimetern und ein Gewicht von durchschnittlich 85 Kilogramm. Weibchen sind etwas kleiner als Männchen. Die Knochen sind wie bei allen Greifen weitestgehend hohl, aber durch eine gitterförmige Innenstruktur sehr stabil. Durch die hohlen Knochen wird viel Gewicht eingespart, was wichtig ist, damit der Greif überhaupt fliegen kann. Die Flügel sind breit und perfekt zum Segeln gedacht. Greife nutzen gerne die Thermik aus, um stundenlang kraftsparend zu segeln. Große Vertreter ihrer Art fliegen nicht gerne, wenn der Himmel bedeckt ist, denn dann fehlt ihnen der Auftrieb.
Die Gefieder - und Körperfarben gehen oft sanft ineinander über und haben selten auffällige Abgrenzungen. Viele Greife haben ein geflecktes oder gestreiftes Muster, ähnlich wie bei Großkatzen. Dieses bei jedem Greif einzigartige Muster dient der Tarnung. Es gibt Leuzismus genauso wie Melanismus bei den Greifen, wobei ganz schwarze Tiere häufiger sind als Albinos. Die natürlichen Fell- und Federfarben erstrecken sich über ockerfarben, über Rottöne bis hin zu allen möglichen Braun- und Grautönen. Üblich ist, dass das Gefieder sich vom Kopf über den Rücken erstreckt. Der Bauch ist meistens, aber nicht immer, ungefiedert. Am Schwanzansatz befinden sich mehrere Steuerfedern (Schwanzfedern), diese sind für das Steuern im Flug wichtig. Im Gegensatz zu reinen Vögeln, sind bei allen Greifen sichtbare Ohren zu sehen, die verschiedene Formen haben können. Viele wirken aufgrund von Federn, die auf den Ohrspitzen wachsen, eher lang, andere hingegen sind rundlich. Vibrissen haben Greife nur wenige. Die Pupillen der Augen können sich je nach Lichteinfall und Helligkeit weiten oder verengen, wie es bei Katzen üblich ist. Männchen wachsen ihr gesamtes Leben lang, wenn auch nur sehr langsam. Das Wachstum bei Weibchen ist mit etwa 50 Jahren abgeschlossen.
Kopfrumpflänge
♂ 180-240 cm
♀ 150-220 cm
Schulterhöhe
♂ 140-160 cm
♀ 120-140 cm
Gewicht
♂ 70-95 kg
♀ 55-80 kg
Flügelspannweite
♂ 740-810 cm
♀ 720-790 cm
Der Löwengreif (Gryps aquilinus leo)
Löwengreife sind gewöhnlichen Greifen recht ähnlich, haben aber immer die Merkmale eines Löwen und ein allgemein buschigeres Gefieder- und Fellkleid ohne viele Muster. Löwengreife sind die typischen Greife, die oft auf Gemälden oder als Statuen verewigt werden. Als sie noch in Königreichen lebten, waren die Löwengreife stets die Unterart, die für die Herrschaft vorgesehen wurden. Damals war ihre Blutlinie noch reinrassig, heute haben sich Löwengreife mit den gewöhnlichen Greifen oftmals vermischt und Reinrassige sind demnach äußerst selten.
Kopfrumpflänge
♂ 250-280 cm
♀ 220-250 cm
Schulterhöhe
♂ 160-190 cm
♀ 130-160 cm
Gewicht
♂ 85-120 kg
♀ 70-105 kg
Flügelspannweite
♂ 750-880 cm
♀ 720-850 cm
Der Hippogreif (Gryps equus)
Wird auch Pferdegreif genannt, ist der größte Vertreter der Greife. Er ist ein Mischwesen aus Adler (Aquila) und Pferden (Equidae).
Der Hippogreif ist der einzige Greif, der die Hinterbeine eines Pflanzenfressers hat. Der Hippogreif ist der größte Greif und erreicht eine enorme Schulterhöhe von maximal 200 Zentimetern und ein Gewicht von durchschnittlich 100 Kilogramm. Sein Gewicht ist im Verhältnis zu seiner Größe äußerst gering, aber notwendig, um die Flugfähigkeit zu erhalten. Der Hippogreif ist übrigens selten in der Luft zu sehen, da er überwiegend am Boden lebt und nur fliegt, wenn eine ausgeprägte Thermik vorhanden ist.
Den Hippogreifen gibt es in allen Farben verwilderter Mustangs, Zebras, Mongolischen Wildpferden und Wildeseln. Es gibt gänzlich schwarze wie auch weiße Individuen. Albinismus kommt häufiger vor, als bei anderen Greifarten. Die meisten Hippogreife haben aber trotzdem ein braunes oder graues Fell- und Federkleid. Hippogreife haben nicht immer einen Pferdeschweif und oft nur sehr lange Steuerfedern. So ist er ebenso der einzige Greif, der nur kurze Schwanzwirbel hat. Die Ohren sind lang, sehr beweglich und dienen wie bei anderen Greifen auch, der Kommunikation. Sie haben die Formen von Pferdeohren. Das Fell ist sehr kurz, ebenso die Federn am Körper. Ein bauschiges Federkleid würde ihn bei der Jagd hindern. Mit einer Laufgeschwindigkeit von bis zu 85 km/h ist er der schnellste Greif auf dem Boden.
sie vertragen auch pflanzliche Nahrung
Hippogreife sind oft sehr aggressiv und reizbar
Männchen leben in Gruppen zusammen, die von einem Leitgreif angeführt werden
Weibchen sind strikte Einzelgänger
Früher lebten sie in Königreichen, die es heute nicht mehr gibt
Kopfrumpflänge
♂ 250-280 cm
♀ 220-250 cm
Schulterhöhe
♂ 170-200 cm
♀ 140-170 cm
Gewicht
♂ 85-120 kg
♀ 70-105 kg
Flügelspannweite
♂ 750-880 cm
♀ 720-850 cm
Stärken
Physische Stärken
große Ausdauer
körperliche Kraft
starke Brustmuskulatur
Tiersinne
Widerstandsfähigkeit
Schwächen
Gezwungene Wandlung
Ein Greif ist zwar nicht von Mondphasen oder ähnlichem abhängig, doch kann auch nicht ewig Zeit in der Gestalt eines Menschen verbringen. Irgendwann muss er sich gezwungenermaßen zurückverwandeln, damit er seine Kräfte behält.
Magie
Greife sind enorm anfällig gegenüber Magie und können sich nicht dagegen wehren.
Feinde
► Die ersten Phönixe wurden vom griechischen Gott Hephaistos mit der Magma Vulkanos', dem Kopf eines Adlers, den Krallen einer Harpyie und den Schwanzfedern eines Hahnes geschmiedet. Er gab ihnen die Macht des Feuers, die Unsterblichkeit eines Gottes und die Fähigkeit der Wiederauferstehung.
► Das Federkleid eines Phönix ist rot wie Blut und die einzelnen Federn werden zu den Spitzen hin heller, bis sie am Rand golden sind. Die goldene Farbe kommt daher, dass sie wirklich aus Gold bestehen, sie können das Sonnenlicht reflektieren und im richtigen Winkel seine Feinde blenden, wenn nicht gar erblinden lassen.
► Mit der Zeit und der Evolution entstanden viele Varianten an Tönen, vom hellsten Gelb bis zum tiefsten Violett, doch nie ist ein Feuerphönix blau oder gar grün. Und allen voran haben sie eine goldene Farbgebung. Auch gibt es Feuervögel deren Körperbau, Krallen- und Schnabelform an andere Vögel erinnern, doch die meisten haben ihren Ursprung in Hephaistos Schöpfung.
Fortpflanzung
► Die erfolgreiche Fortpflanzung der Phönixe ist nur mit zwei Phönixen gesichert. Das Weibchen stirbt dabei allerdings endgültig da es die ganze Kraft und Magie an das Kind weitergibt. Die Wahrscheinlichkeit von Weibchen zu Männchen liegt bei 80 % / 20 %.
► Eine Mutation der Gene kann dazu führen, dass zu 0,05% ein weiblicher Eisphönix geboren wird. Dieser Phönix ist das genaue Gegenteil eines Feuerphönix. Diese Art ist nur weiblich. Es ist nicht zu 100% gegeben, dass durch die Verpaarung eines Eis- und eines Feuerphönixes ein weiterer Eisphönix entsteht.
Ernährung
► Phönixe haben keine bevorzugte Ernährung, im Grunde können sie alles essen, verschmähen doch meistens Geflügel.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Phönixe sind unsterblich. Sie haben jedoch einen Lebenszyklus von 500 – 600 Jahren. Danach stirbt der Phönix und erwacht aus seiner Asche und seinem Nest wieder.
► Ein Phönix wächst nur nach jedem natürlichen Beenden eines Lebenszyklus. Wird ein Phönix auf tödliche Weise verletzt, wird dieser zwar wiederbelebt, allerdings in seiner ursprünglichen Größe.
► Ein männlicher Phönix kann auf eine Kopfhöhe bis zu 5 Meter wachsen, Weibchen sind etwas kleiner mit bis zu 4,5m. Die Flügelspannweite dabei beträgt zwischen 18 und 20 Metern.
Stärken
Wiedergeburt
Die größte Stärke eines Phönix ist wohl seine Wiedergeburt und damit einhergehende Unsterblichkeit.
Wandlung
Über Die Jahrtausende hinweg haben sich die Phönixe immer mehr den Menschen angepasst, so dass sie sich heutzutage ohne große Umschweife in ihre wahre oder in die getarnte Gestalt eines Menschen verwandeln können.
Schwächen
Wasser & Eis
Aufgrund ihrer Beschaffenheit sind Phönixe anfällig gegen Wasser und Eis. Was sich natürlich dadurch ausdrückt das sie gegen Eis- und Wassermagie keine Chance haben, sie nie in kalten Gegenden leben würden und äußerst schnell unterkühlen. Kaltes Wetter oder der Winter ist die Zeit in der Phönixe gerne mal krank werden und am liebsten zu Hause bleiben würden.
Die tausend Tode des Phönix
Ein Phönix zählt zwar zu den unsterblichen Lebewesen, aber auch ihn kann man töten. Ein Feuervogel hat nur eine bestimmte Anzahl an "unnatürlichen" Wiederbelebungen. Ein Phönix kann somit 20 mal sterben bevor sein Leben endgültig zu Ende ist.
Die Wiedergeburt des Phönix
Stirbt ein Phönix so verbrennt er zu Asche, aus dieser Asche entsteht ein Nest sowie ein in sanftem Gold glimmenden, etwa Straußenei-großen, Ei. Dieses Ei muss einen Tag lang im Nest liegen, so dass es ausbrüten kann. Sollte man das Aschenest zerstören, würde der Phönix sterben. Zerstört man das Ei, ebenfalls.
Feinde
Die Feinde der Feuervögel sind alle Wesen mit Eis und Wassermagie sowie zumeist die sehr seltenen Eisphönixe.
Mögliche Fähigkeiten
Eine Auswahl, nicht alle Phönix' haben alle Fähigkeiten. Jeder Phönix hat jedoch die Macht der Feuermagie.
Feuermagie
Die wohl größte Fähigkeit und Stärke eines Phönix ist die Feuermagie. Sie ist sein Element, sein ein und alles. Er ist so sehr mit diesem Element vereint, dass er in Flammen steht. Ein Phönix beherrscht dieses Element, er kann es erschaffen, zerstören, kann andere damit verletzen, aber auch heilen. Er selbst erleidet keinen Schaden durch das Feuer, sei es nun magisches oder natürliches. Er widersteht der größten Hitze und könnte wohl auch in Lava baden.
Eismagie
Ein Eisphönix ist genau das Gegenteil eines Feuerphönix, sein Element ist das Eis und somit herrscht sie über dieses Element.
Heilung
Der Feuervogel kann andere und sich selbst heilen. Auch dies geschieht über das Feuer. Er kann damit Schnitt- und sogar Schusswunden heilen. Er brennt die Wunde regelrecht aus und verschließt die Wunde so wieder. Es gibt auch ein paar Phönixe die Knochenbrüche und Vergiftungen heilen können.
Die Tränen der Wiederbelebung
Die Träne eines Phönix kann Tode wiederbeleben. Dieser Mensch muss dem Phönix allerdings sehr nahe stehen und er kann dies nur einmal pro Lebenszyklus.
Der Gesang
Vielen Phönixen sagt man nach, dass ihr Gesang die Menschen motivieren und ewiges Glück schenken soll.
Telepathische Kommunikation
Wie viele gestaltwandelnde Wesen können auch Phönixe Kraft ihrer Gedanken mit anderen kommunizieren. Das heißt nicht, dass sie sie beeinflussen können. Menschen können sich gegen diese Art der Kommunikation nicht wehren, magisch Begabte können schon eher eine Barriere dagegen aufstellen und Dämonen, andere Gestaltwandler und Engel oder gar Götter können die Plaudereien eines Phönix vollkommen abblocken.
► Genau wie Magier sind Hexen und Hexer nahezu immer Menschen mit besonderen Fähigkeiten.
► Hexer konzentrieren sich mehr auf Heilung und Offensive und beherrschen fast nie Illusionsmagie. Alchemie kommt hier auch vor, aber meist in anderer Ausprägung und selten als einzige Disziplin, auf die man sich konzentriert
► Was Alchemie angeht, gibt es einen wichtigen Unterschied: Hexer kreieren meist Tränke, die man mal als normaler Mensch gebrauchen könnte, etwa Liebestränke oder Gifte. Bei Magiern holst du dir Tränke und Gegenstände, die dein Leben von Grund auf verändern sollen.
► Nein, sie können nicht mit Besen fliegen, nein, sie tanzen nicht nackt bei Mondschein (es sei denn, sie wollen). Viele Hexer verachten die Stereotypen der Hexerei.
► Es gibt deutlich mehr Hexen als Hexer, woher auch die falsche Auffassung stammt, Hexen wären weibliche Magier.
► Hexen sind oft eng verwickelt mit den Mächten der Hölle und schwarzer Magie; es gibt aber auch wenige Hexenzirkel, die genau dies verachten.
► Hexer werden stärker in der Gemeinschaft, weshalb sie fast nie einzeln anzutreffen sind. Während die meisten Magierzirkel bloß dazu da sind, alles etwas besser zu organisieren oder sich einige Aufgaben leichter zu machen, sind die Zirkel von Hexern meist notwendig, um überhaupt aufwendigere Zauber auszuführen.
► Während die Magier von sich aus vielseitiger sind, dadurch, dass sie einfach mehr erlernen können, sind die Fähigkeiten eines Hexers von Geburt gegeben und jegliche Weiterbildung ist wesentlich schwerer. Welche Fähigkeiten dies sind, kommt ganz auf die verschiedenen Unterordnungen von Hexen an.
Fortpflanzung
Hexen können sich normal fortpflanzen wie Menschen, also auch mit einigen übernatürlichen Wesen. Sind beide Eltern Hexen oder ein Elternteil Magier und das andere Hexer, hat das Kind nahezu garantiert selbst magisches Talent. Bei jedem anderen übernatürlichen Wesen liegt die Chance bei etwa 50% und bei Fortpflanzung mit normalen Menschen nur etwa 20%. Manchmal können Nachkommen, die nicht mit Magie geboren sind, diese in geringem Maße noch lernen, doch so stark wie richtige Hexen werden sie nie. Eine Ausnahme bildet hier die Alchemie, die sie genauso gut erlernen können. Es ist mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit möglich, dass eine Hexe aus einer Beziehung zwischen zwei normalen Menschen entsteht; sonst würden sie wohl irgendwann aussterben.
Stärken
Offensive
Ganz im Gegenteil zu den Magiern können die meisten Hexer auch sehr gut selbst angreifen. Ausnahmen gibt es immer, aber generell sind sie da einfach besser drin.
Verruchtheit
Was Magier an Weisheit besitzen, haben Hexer an Cleverness. Einen Hexer will man absolut nicht wütend machen, denn sie können mit ihrer Rache sehr kreativ werden.
Schwächen
Pakte
Sicher, sich mit einem Dämon zusammenzutun mag seine Vorteile haben, aber die Nachteile sollten auch bekannt sein. Nicht selten geht ein Hexer davon drauf, es zu weit getrieben zu haben mit den Pakten. Vorteil für die, die sich aus der Hölle fernhalten.
Gier
Hexer mögen weniger arrogant sein als Magier, dafür aber umso gieriger. Daher wohl auch die Tendenz zum Arbeiten mit Dämonen.
Feinde
Sie erwidern den Hass der Magier, jedoch gibt es unter den Hexern selbst weniger Rivalität als bei diesen. Wenn sie die Dämonen verehrende Art von Hexen sind, dann stehen an zweiter Stelle wohl alle Geschöpfe des Himmels, und wenn nicht, dann die der Hölle.
Mögliche Fähigkeiten
Heilung
Tränke und Gifte zubereiten
Naturverbundenheit
Tierkommunikation
Gestaltwandel
Elementarmagie
Hellsehen
Träume lesen
Dämonensprache
Flüche
Oberste und Hexenzirkel
Viele Hexenzirkel aus weiblichen Mitgliedern werde von einer "Obersten" angeführt, also einer besonders starken Hexe, die die "vier großen Fähigkeiten" guter Hexen beherrscht. Diese sind:
Wiedererweckung oder Ausgleich zwischen Tod und Leben (Vitalum Vitalis)
Divination (Wahrsagung und Prophezeiung)
Telekinese
Naturmagie
Eine Oberste bleibt solange die Oberste, bis eine jüngere Hexe an Stärke und Macht dazugewinnt. Diese kann die Oberste allein durch ihre Präsenz schwächen und ihre magische Energie "aufsaugen". Das ist ein schleichender Prozess und zieht sich über Monate hin. Eine Nachfolgerin entsteht immer im selben Zirkel, den die Oberste anführt und hat mit der natürlichen Balance vorhandener magischer Energie zu tun. Nur starke Hexen können diese Balance stören und ein Ungleichgewicht hervorrufen. Die Ära einer Obersten dauert zwischen zehn und zwanzig Jahren.
Magier
Menschen
angeborene Magie
selten in Zirkeln
mäßig häufig
Magier und Magierinnen sind Menschen mit besonderen magischen Fähigkeiten. Selten gibt es auch Kreaturen, die dazu noch Magier sind, diese sind aber die sehr seltene Ausnahme.
Allgemeine Informationen
► Die Magie eines Magiers besteht meist aus Illusionen und ähnlichen Tricks. Das heißt aber nicht, dass ein Magier nicht z. B. auch heilen könnte. Auch Alchemisten sind weit verbreitet.
► Magische Gegenstände wie etwa die typischen Stäbe sind normalerweise nicht nötig, können jedoch als Hilfe dienen bei Anfängern oder aufwendigen Zaubern.
► Magier halten sich außerhalb des größten Notfalls prinzipiell fern von irgendwelchen Deals und Pakten, erst recht mit Dämonen. Magier, die dies trotzdem tun, werden meist ausgeschlossen und von anderen Magiern bereits als Hexer bezeichnet.
► Im Gegensatz zu den Hexen liegt die Geschlechterverteilung von Magiern bei nahezu 50/50 mit einer leichten Mehrheit an männlichen Personen.
► Eine bekannte Unterform ist der Elementarmagier, der bestimmte Elemente, seltener auch Aggregatzustände, beherrschen kann.
Fortpflanzung
Magier können sich normal fortpflanzen wie Menschen, also auch mit einigen übernatürlichen Wesen. Sind beide Eltern Magier oder ein Elternteil Magier und das andere Hexer, hat das Kind nahezu garantiert selbst magisches Talent. Bei jedem anderen übernatürlichen Wesen liegt die Chance bei etwa 50% und bei Fortpflanzung mit normalen Menschen nur etwa 20%. Manchmal können Nachkommen, die nicht mit Magie geboren sind, diese in geringem Maße noch lernen, doch so stark wie richtige Magier werden sie nie. Eine Ausnahme bildet hier die Alchemie, die sie genauso gut erlernen können. Es ist mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit möglich, dass ein Magier aus einer Beziehung zwischen zwei normalen Menschen entsteht; sonst würden sie wohl irgendwann aussterben.
Stärken
Vielseitigkeit
Magier sind selten nur auf schwarze oder nur auf weiße Magie beschränkt und können sich somit sowohl gegen Dämonen als auch Engel wehren, auch wenn sie kaum mehr als Menschen sind. Nur an richtiger Offensive mangelt es meistens.
Weisheit
Das typische Bild vom weisen Magier existiert durchaus aus einem festen Grund. Viele von ihnen sind mit überdurchschnittlicher Intelligenz gesegnet - was aber nicht heißt, dass sie nicht auch mal vorschnell oder naiv sein können.
Schwächen
Arroganz
Wohl der größte Feind ihrer Intelligenz. In Magierzirkeln fühlt man sich generell den Hexern und Menschen überlegen, und die meisten von ihnen wollten bestimmt nicht unsterblich werden, um dem Rest der Welt einen Gefallen zu tun. Unter Hexern heißt es gerne, dass jeder Magier, der was auf sich hält, irgendwann wahnsinnig wird. Wer weiß, ob das bloß Spott oder die Wahrheit ist.
Wenig Offensive
Wenn es tatsächlich ums Kämpfen geht, können Magier selten viel mehr anrichten als normale Menschen. Nur wenige von ihnen erlernen die Beherrschung von Elementen u. Ä., und Illusionen und Defensive helfen nicht ewig weiter.
Mögliche Fähigkeiten
Elementbeherrschung
Illusionsmagie
Gestaltwandel
Telekinese
Teleportation
Tierkommunikation
Heilung
Hellseherei
Kraftfelder beschwören
Rituale
Verdammte
Menschlich
Boshaft
Übernatürlich
Auserwählt
über Verdammte
Allgemeine Informationen
► Die Verdammnis ist angeboren
► Bilden das bösartige Gegenstück zu Heiligen
► Sind sich Ihrer Bestimmung oft nicht bewusst
► Müssen Ihre Kräfte selber entdecken und erforschen
► Werden stärker um so mehr Boshaftigkeit sie verüben
Fortpflanzung
► Erfolgt wie bei Menschen
► Weitergabe der Verdammnis kann an die Kinder erfolgen, muss aber nicht
► Die Verdammnis kann auch entstehen ohne das Vorfahren sie je in sich trugen
► Die Verdammnis wird willkürlich vergeben. Es ist wie ein Talent das jemandem in die Wiege gelegt ist. Ob man es am Ende entdeckt und nutzt, steht auf einem anderen Blatt. Wenn ein Elternteil das "Talent" bereits besaß ist die Wahrscheinlichkeit etwas höher, dass man es selber auch bekommen hat.
► Fortpflanzen können sie sich mit:
Menschen
Jedem der sich mit Menschen fortpflanzen kann
Ernährung
► Wie Menschen
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Grundvoraussetzung: Man muss seine Verdammnis und die dadurch verfügbare Kraft erkannt haben
► Altern kann je nach Ausprägung verlangsamen oder auch komplett stillstehen
► Es können kleine körperliche Veränderungen auftreten, wie blassere Haut, gerötete Augen, Lichtempfindlichkeit. Jedoch meist nur bei einer sehr ausgeprägten Verdammnis
Sozialverhalten
► Neigung zu Bösartigkeit
► Neigung zu launischem Verhalten
► Neigung zu Lügen
► Neigung zu Kriminalität
► Neigung zu Provokation
► Die Neigungen prägen sich immer stärker aus, um so mehr man ihnen nachgibt.
fähigkeiten & stärken
Stärken Silberne Zunge
Verdammte sind alles andere als Tugendhaft. Um die Sünden begehen und anderen damit Schaden zu können sind sie „gesegnet“ mit der Kunst von Lügen und Intrigen. Sie wirken dadurch insbesondere auf Normalsterbliche stets glaubhafter und verführerischer. Diese Aura ermöglicht es Ihnen Lügen, falsche Versprechen und artverwandtes deutlich erfolgreicher anzuwenden als es ein Mensch tun könnte.
Physische Fähigkeiten
► Erhöhte Körperstärke. Im Endstadium bis zum fünffachen der eigentlichen Körperkraft
► Geschärfte Sinne. Die Seh- und Hörkraft nimmt spürbar zu
► Widerstandsfähig. Das Immunsystem wird deutlich stärker. Auch Wundheilung und Schmerzunempfindlichkeit erhöht sich spürbar.
Mögliche Fähigkeiten
Verdammte können eine Vielzahl von Vorteilen entwickeln. Die Schwierigkeit besteht darin diese zu entdecken und anzuwenden. Nur wenigen gelingt die Ausprägung von Fähigkeiten über den oben genannten.
Diese Liste zeigt die möglichen Fähigkeiten der Art auf und dient als Vorlage für die Charaktererstellung.
► Übernatürlich schnell – Bewegungen und Koordination von Bewegungen gehen weit über das Maß des menschlich möglichen hinaus
► Krankheit bewirken – Über Berührungen können Krankheiten übertragen werden, ohne das der Verdammte selber sie erleidet.
► Hass sähen – Mit wenigen Sinnesreizungen kann der Verdammte sein Opfer zur Weißglut bringen und damit zu unüberlegten Handlungen. Das Opfer wird es später als unerklärlichen Rausch beschreiben.
► Schattenversteck – Der Verdammt kann wenn er reglos steht mit einem Schatten verschmelzen. Das menschliche Auge kann ihn nicht mehr wahrnehmen. Berührung, eigene Bewegung oder Licht enttarnen ihn wieder.
feinde & schwächen
Natürliche Feinde
► Heilige
► Engel & Artverwandtes
Schwächen
Wie bei den Stärken entstehen und wachsen die Schwächen mit der Bosheit des Verdammten.
► Empfindsam gegen Heiliges – Alle Dinge die in einer Religion gesegnet, heilig oder artverwandtes sind, können Schmerzen und/oder Angst hervorrufen.
► Aura des Bösen – Verdammte sind anhand Ihrer Aura erkennbar
► Sucht nach Bösem – Es entsteht eine Sucht nach bösen Taten. Mit der Zeit kann längeres „lieb sein“ zu starken Entzugserscheinungen führen, bis hin zu Kreislaufversagen und Tod.
wichtig
► Diese Art ist noch in der Entstehungsphase. Es wird hier sicher mit der Zeit noch das ein oder andere erweitert werden
► Eigene Art. Grobe Anlehnung an Vampire und generelle „Mythen“ über Heilige
► Ansprechpartner wäre ich
Vampire
Strix (Vampyrus daemonica strigae)
dämonischer Vampir
Gestaltwandler
Hämatophage
sehr selten
Strigae gehören zusammen mit den Lamien zu den sehr seltenen dämonischen Vampiren, bei denen die Grenze zwischen Dämon und Vampir verschwimmt. Sie unterscheiden sich dahingehend von ihren fernen Verwandten darin, dass sie lebendig und in der Lage dazu sind sich fortzupflanzen. Lamien und Strigae sind ebenso Gestaltwandler. Während Strigae als Eulen auftauchen, nehmen Lamien die Gestalt von Schlangen an.
Allgemeine Informationen
► Die Strigae (Singular: Strix) sind dämonische Vampire, die ihren Ursprung in der Höllenfürstin Lilith haben.
► Sie sind eng mit den Lamien verwandt.
► Andere Namen sind: Eulendämon und Hexenvogel.
► Ihre Urform ist eine große, dunkel gefiederte Eule mit schwarzen Augen und einem bezahnten Schnabel.
► Sie können kein Glockenläuten hören.
► Man kann Strigae nicht beschwören, obwohl sie zu einem Großteil dämonisch sind.
Fortpflanzung
► Strigae pflanzen sich auf natürlichem Weg fort. Am Ehesten gelingt diese aber bei Ihresgleichen und Lamien selbst.
► Hybriden mit Menschen sind sehr selten und oftmals überleben die Nachkommen die ersten Jahre nicht. Ebenso sind Hybriden schwächer, kurzlebiger und können sich nicht verwandeln.
► Haben Strigae einen Partner gefunden, leben sie monogam mit diesem zusammen und sind bis in den Tod treu. Sie verlieben sich nur äußerst selten, tun sie dies aber dennoch, ist ihre Liebe sehr stark.
► Sie können sich nicht über einen Biss fortpflanzen und Menschen oder andere Wesen wandeln.
► Fortpflanzen können sie sich mit:
Strigae
Dämonen
Nachtdämonen
Lamien
sonstigen dämonischen Vampiren
Menschen (selten)
Ernährung
► Strigae ernähren sich überwiegend hämatophag, also von Blut. Einige Individuen fressen auch rohes Fleisch oder Innereien.
► Fast alle Strigae können Wasser und wahlweise Tees zu sich nehmen, vertragen sonst aber keine anderen Lebensmittel und auch keinen Alkohol.
► Das Blut von Kindern und Säuglingen ist für Strigae besonders nahrhaft und gesund, da dieses rein ist und nur sehr wenige Hormone hat. Deswegen greifen sie überwiegend Menschen an, die noch nicht die Geschlechtsreife erreicht haben.
► Tierblut macht sie auf Dauer schwach und krank.
► Sie haben ein blutstillendes Enzym im Speichel, das Bisswunden versiegelt und sie ebenso schneller heilen lässt.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Die Eckzähne sind länger und schmaler als bei üblichen Vampiren, damit sie die dünnen Schlagadern von Kindern besser durchdringen können.
► Sie können ihre Zähne nicht einfahren, müssen also darauf achten sie hinter ihren Lippen zu verbergen, wenn sie nicht enttarnt werden wollen.
► Strigae sind nicht lebendtot bzw. untot. Sie haben einen Herzschlag, einen Blutkreislauf und altern. Ebenso können sie sich auf natürlichem Weg fortpflanzen.
► Da sie nicht in die Sonne können ist ihre Haut sehr blass.
► Strigae altern und sind nicht unsterblich. Ihre Lebensspanne hängt davon ab wie oft ein Individuum verletzt wurde und wie gut seine Ernährung war. Strigae, die vermehrt Blut von erwachsenen Menschen getrunken haben, sterben in der Regel in einem jüngeren Alter. Es ist nicht genau bekannt wie alt sie werden können. Man geht aber von 1500 - 2000 Jahren aus.
► Sie schlafen wenn die Sonne am Höchsten steht, brauchen aber weniger Schlaf als Menschen. Es macht ihnen auch nichts aus zwei oder drei Tage ganz auf Schlaf zu verzichten.
Sozialverhalten
► Gegenüber anderen Vampirarten verhalten sich Strigae sehr territorial und schrecken auch nicht davor zurück diese zu töten.
► Strigae haben Reviere, die sie vehement verteidigen.
► Am Liebsten sind sie unter sich und treten wild in kleinen, familiären Schwärmen auf. Allerdings sind sie sehr selten geworden und heute dadurch überwiegend als Einzelgänger anzutreffen.
► Wichtig: Die meisten Strigae können kein Leben in der Stadt führen, sind überempfindlich gegen Gerüche und Geräusche und haben ein sehr wildes Temperament. Es fällt ihnen sehr schwer unter Menschen zu leben, da sie in Gegenwart von Kindern einen unkontrollierbaren Drang haben sie zu beißen. Fast alle Strigae würden auf Dauer schlichtweg verrückt werden. Aus diesem Grund ist es wichtig ihnen sehr viel Freiraum und einen ruhigen Ort zum Leben zu geben.
Stärken
Schattenform
Jeder Strix kann seinen Körper dematerialisieren und in ein schwarzes Aerosol auflösen lassen. So können sie unentdeckt wandern, sich vor Gefangenschaft und Angriff schützen und sich verbergen.
Physische Stärken
Nachtsicht
Thermalsicht (erkennen von Körperwärme)
verbesserte Sinne
schnelle Reflexe
erhöhte Ausdauer
Selbstheilungskräfte
Die Wunden eines Strigae heilen sehr schnell. Die Aufnahme von frischem Blut kann die Heilungsdauer je nach Alter des Strix beschleunigen. Verliert der Strix zu viel Blut auf einmal, ist er dennoch angreifbar.
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden
Größerer Schnitt: circa 5 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: 30+ Minuten
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. eine Stunde
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) bis zu sechs Stunden
Schwächen
Feinde
Ihre Feinde sind rivalisierende Vampire, Werwölfe, Jäger (Hunter) und Engel. Besonders andere Vampire werden als Feinde angesehen, insbesondere dann, wenn diese ungefragt das Territorium eines Strix betreten. Sie schrecken nicht vor Mord an rivalisierenden Vampiren zurück. Von Fehden zwischen Strigae und Werwölfen ist weniger bekannt, auch wenn diese in der Vergangenheit vorgekommen sind. Hunter machen gerne Jagd auf die seltenen Vampire, da sie als besonders böse und grausam gelten, da sie mit Vorliebe Kinder jagen. Engel sind nur wegen ihrer Reinheit und der Zugehörigkeit zum Himmel mit ihnen befeindet und können sie mit Hilfe ihrer geweihten Waffen schnell besiegen.
Feuer und UV-Licht
Strigae können das indirekte Sonnenlicht für eine Weile aushalten und in Schatten leben. Manche von ihnen nutzen bewölkte Tage aus, um sich draußen frei bewegen zu können. Direktes Sonnenlicht verbrennt ihre Haut jedoch und verursacht schwere Schocksymptome (hypovolämischer Schock). Nach wenigen Minuten im direkten Sonnenlicht sterben Strigae für gewöhnlich. Die Verbrennungsmerkmale entsprechen dem des vierten Grades (Verkohlung, irreversible Schäden an Muskeln, Sehnen und Knochen)
Geweihte Orte und Gegenstände
Geweihte, heilige Orte können sie nicht betreten und geweihte Artefakte nicht berühren. Migräneartige Kopfschmerzen und generell Schmerzen im gesamten Körper sind bei Betreten von heiligem Boden die Folge. Bei Berührung mit Weihwasser treten Verbrennungssymptome mit Blasenbildung auf und die Selbstheilungskräfte werden außer Kraft gesetzt. Wunden, die mit geweihten Waffen zugefügt worden sind, heilen ebenfalls nicht schneller. Symbole haben keinerlei Wirkung auf sie.
Weißdorn und Knoblauch
Flößt man einem Strix Weißdorn oder Knoblauch ein, reagiert der Körper darauf mit einer Allergie, die einen anaphylaktischen Schock verursachen kann. Auch andere Laucharten sind für sie giftig. Es ist ein Irrglaube, dass allein der Geruch sie abschreckt, vor einem Biss schützen kann sich allerdings jemand, der kurz zuvor viel Knoblauch gegessen hat.
Einladung
Strigae können ein Gebäude erst nach Einladung des Eigentümers, Mieters oder Mitarbeiters betreten. Anders ist es bei Gebäuden die ein Willkommens-Schild oder -Schriftzug vorweisen oder bei denen das Betreten generell erwünscht ist (Kaufhäuser, Kinos etc.). Ein einfaches "Komm rein" reicht in der Regel aus.
Durchstoßen des Herzen und Enthauptung, schneller Blutverlust
Sind Methoden, die definitiv den Tod des Strix verursachen.
Fähigkeiten
Diese Liste zeigt die möglichen Fähigkeiten eines Strix auf und dient als Vorlage für die Charaktererstellung. Die Anzahl der Fähigkeiten gilt je nach Alter des Strix zusätzlich zu den natürlichen Fähigkeiten, die oben aufgelistet wurden. Wichtig: Nur Strigae, die von einem Hexer angelernt werden, finden auch einen Zugang zur schwarzen Magie und können sie wirken. Auch dies gilt je nach Alter. Ein junger Strix kann keine mächtige Magie wirken. Soll der Fokus auf der Magie liegen, muss dafür eine Fähigkeit weniger gewählt werden.
20-100 Jahre: 0-1 Fähigkeit ohne Magie, 0 Fähigkeiten mit Magie
100-500 Jahre: 2 Fähigkeiten ohne Magie, 1 Fähigkeit mit Magie
500-2000 Jahre: 3-4 Fähigkeiten ohne Magie, 2-3 Fähigkeiten mit Magie
schwarze Magie (nur wenn der Strix mit einem Hexer oder Schwarzmagier koexistiert.)
Schattenmanipulation
Telepathie
Gedankenlesen
Suggestion
Manipulation
Verführung
Erkennen von Lebensenergie
Koexistenz mit Dunklen Hexen und Schwarzmagiern
Strigae werden oft von Dunklen Hexen und Hexern gekauft (oder gefangen) und dann gehalten. Diese können einen Strix mit schwarzer Magie stärken und ihn für sich im Gegenzug vor Allem als Spione und Boten arbeiten lassen. Oft begeben sich Strigae in ihrer Eulenform in ihre Obhut, weswegen sie gelegentlich auch als Hexenvögel bezeichnet werden. Manche Strigae fungieren auch als Beschützer ihrer Besitzer und gerade von das Verhältnis zu diesem sehr innig ist, beschützen sie diesen mit ihrem Leben.
wichtig
► Strigae sind sehr selten. Es kann also nur eine begrenzte Anzahl gespielt werden. Bitte vorher im Thread Allgemeine Fragen nachfragen, ob sie derzeit spielbar sind.
► Sie sind in diesem Forum der eigenen Feder entsprungen und höchstens an die Mythologie, nicht aber an Serien, Filme oder Spiele angelehnt.
► Ansprechpartner für die Strigae ist Cuja
Draculae (Vampyrus noctis draculae)
Nachtwandler
Hämatophage
Gestaltwandler
mäßig häufig
Die Vampirart "Draculae" entspringt der direkten Blutlinie Draculas.
Allgemeine Informationen
► Draculae koexstieren weniger mit Menschen als die Morti es z.B. tun, können aber einen normalen Beruf ausüben. Sie tun es jedoch seltener, da Nachtwandler Menschen als niedere Geschöpfe betrachten.
► Sie können Vampirclans bilden, aber ebenso recht gut eigenständig sein.
► Nicht jeder Vampir beherrscht alle Fähigkeiten, dies ist vom Alter und von dem, welche ihr Schöpfer ihnen vermittelt, abhängig.
► Draculae sind sehr besitzergreifend. Wenn sie jemanden für sich gewinnen wollen, gleich in welcher Hinsicht, dann wollen sie es. Ohne Rücksicht auf Verluste.
► Ihre Opfer lassen sie nur sehr selten am Leben, sie haben einen ausgeprägten Jagd- und Tötungsinstinkt.
► Beißt ein Vampir einen Menschen, muss der Sterbliche das Blut des Vampirs trinken, um zu einem Vampir zu werden. Dieser Vorgang nennt sich Blutband. Es sorgt dafür, dass Schöpfer und Zögling sich zueinander hingezogen fühlen wodurch sie sich immer wieder finden. Es kann nur durch den Tod einer der Beiden oder durch starke negative Emotionen gebrochen werden.
Fortpflanzung
► Draculae können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen.
► Sie pflanzen sich ausschließlich über den Biss fort.
Ernährung
► Sie ernähren sich ausschließlich von Blut. Wird ihre Körperfunktion durch die Blutaufnahme wieder hergestellt, können sie für eine kurze Zeitspanne menschliche Nahrung und Alkohol zu sich nehmen. Die Verträglichkeit von Nahrung ist allerdings von Individuum zu Individuum unterschiedlich.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Draculae werden sehr müde, sobald der Tag anbricht und können sich dagegen nicht wehren. Der Schlaf ist sehr tief, so dass sie nichts um sich herum mitbekommen.
► Die Körperfunktion wird durch die Aufnahme von Blut wieder hergestellt. Nimmt der Vampir über längere Zeit in kurzen Abständen Blut zu sich kann er sogar einen sehr langsamen, unregelmäßigen Herzschlag entwickeln.
► Die Zähne werden durch ein Hormon kurz vor dem Biss aus dem Oberkiefer gedrückt, sodass sie länger erscheinen als im "eingefahrenen" Zustand. Sie sind spitz und an den Zahnrändern rasiermesserscharf. So können sie leicht durch die dicke Wand von Arterien dringen.
► Sie haben ein blutstillendes Enzym im Speichel, das Bisswunden versiegelt und sie ebenso schneller heilen lässt. Es wird nach dem Biss durch Lecken über die Wunde aufgetragen.
Stärken
Heilung
Die Aufnahme von Blut kann die Heilungsdauer beschleunigen. (Bei Jungvampiren und Neugeborenen ist die Zeit verzehnfacht)
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden
Größerer Schnitt: circa 2 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: ca. 1 Stunde
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. 1 Stunde
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) ca. 12 - 24 Stunden
Physische Stärken
Körperfähigkeit
Selbstheilung
geschärfte Sinne
hohe Körperkraft & Ausdauer
extreme Schnelligkeit & Widerstandsfähigkeit
Schwächen
Verwundbarkeit
Schwere, unbehandelte Verletzungen an lebenswichtigen Organen können zum Tod führen. Auch mit Enthauptung und Verbrennung kann man Draculae vernichten.
UV-Licht
Direktes Sonnenlicht verbrennt die Haut und verursacht schwere Schocksymptome (hypovolämischer Schock). Nach wenigen Minuten im direkten Sonnenlicht sterben Draculae für gewöhnlich. Die Verbrennungsmerkmale entsprechen dem des vierten Grades (Verkohlung, irreversible Schäden an Muskeln, Sehnen und Knochen)
Religion und Glaube
Religiöse Schriften und Orte, Artefakte und Gebete schwächen sie. Religiöse Orte können sie nicht betreten und Artefakte nicht berühren.
Feinde
Werwölfe
Hunter
lichte Engel
andere Vampirarten
Mögliche Fähigkeiten
Telepathie
Teleportation
Verschmelzung mit Schatten
Gedankenlesen - und Kontrolle
Suggestion
Manipulation
Gestaltwandel (oft in Wolf oder Fledermaus)
Draugr (Vampyrus diei draugr)
Tagwandler
Hämatophage
dämonisch (selten)
mäßig häufig
Diese Vampire können sich ständig (siehe Punkt Gestaltwandel) dem Sonnenlicht aussetzen, ohne von diesem vernichtet zu werden. Ihren Ursprung haben die Draugr in Skandinavien. Sie wurden von den Göttinnen Hel (Totengöttin) und Skadi (Göttin des Krieges und des Winters) erschaffen. Manche von ihnen haben eine dämonische Gestalt, diese Unterart ist allerdings selten.
Allgemeine Informationen
► Draugr koexistieren meistens mit Menschen und können einen normalen Beruf ausüben, nutzen Sterbliche dennoch als Nahrungsquelle. Zumeist lassen diese Vampire ihre Opfer am Leben, sie können auch Tierblut zu sich nehmen, dies stärkt sie aber nicht so wie menschliches.
► Die Draugr sind der Kälte Skandinaviens angepasst und sind immun gegen jeglicher Art Kälte und Eis(magie).
► Es gibt wenige Draugr, die sich in eine dämonengleiche Gestalt verwandeln können.
► Neugeborene Vampire (bis zu 6 Monaten) haben ständig einen rötlichen Schimmer in ihren Augen. Bei Älteren werden die Augen blutrot, wenn sie Hunger oder großen Zorn verspüren.
► Ein Jungvampir ist direkt nach der Wandlung unstillbar. Es muss Vorsorge getroffen werden, damit der Jungvampir nicht dem Wahnsinn anheimfällt.
► Beißt ein Vampir einen Menschen, muss der Sterbliche das Blut des Vampirs trinken, um zu einem Vampir zu werden. Dieser Vorgang nennt sich Blutband. Der Mensch stirbt in diesem Moment, das Blut wird "gereinigt", die körperlichen Schwächen abgestreift und die vampirischen Stärken eingeflößt. Das Blutband kommt mit dem Bluttausch zustande. Es sorgt dafür, dass Schöpfer und Zögling sich zueinander hingezogen fühlen, wodurch sie sich immer wieder finden. Es kann nur durch den Tod einer der Beiden oder durch starke negative Emotionen gebrochen werden.
Fortpflanzung
► Fortpflanzen können sich nur die weiblichen Vampire. Dies geschieht kurz nachdem die Vampirin Blut zu sich genommen hat und Sex mit Dämonen oder anderen fortpflanzungsfähigen Vampiren hat.
► Um das Überleben und Wachstum des Embryos sicher zu stellen, muss die Mutter über die gesamte Schwangerschaft viel Blut zu sich nehmen. Eine Hungerphase ist lebensbedrohlich für das Ungeborene.
► Das Kind aus dieser Geburt ist ein geborener Vampir. Wenn der Erzeuger ein Dämon ist hat das Kind höhere Heilungsraten und ein dämonisches Attribut des Vaters (in abgeschwächter Form).
Ernährung
► Sie ernähren sich ausschließlich von Blut. Wird ihre Körperfunktion durch die Blutaufnahme wieder hergestellt, können sie für eine kurze Zeitspanne menschliche Nahrung und Alkohol zu sich nehmen.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Draugr müssen nicht zwingend schlafen, außer sie wurden schwer verletzt. Dann brauchen sie Schlaf und Blut um ihre Ressourcen wieder aufzufüllen.
► Draugr sind theoretisch unsterblich bis sie jemand vernichtet. Sie können nicht altern.
► Die Körperfunktion wird durch die Aufnahme von Blut wieder hergestellt.
Stärken
Heilung
Die Aufnahme von Blut kann die Heilungsdauer beschleunigen. (Bei Jungvampiren und Neugeborenen ist die Zeit verzehnfacht)
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden - 5 Minuten
Größerer Schnitt: circa 10 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: ca. 6 Stunden, schmerzhaft
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. 15 Stunden
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) ca. 5 Tage, äußerst schmerzhaft
UV-Immunität
Anders als bei vielen anderen Vampiren können sich Tagwandler unbeschadet im Sonnenlicht aufhalten. Siehe "Gestaltwandel"
Anpassbarkeit
Da sie sich auch tagsüber unter den Menschen bewegen können, ist es ihnen möglich sich leichter an das Leben dieser anzupassen als es Nachtwandlern möglich ist. Sie fallen also eher weniger mit seltsamen Verhaltensweisen auf und werden schneller von den Menschen akzeptiert, sodass auch Freundschaften mit ihnen möglich sind.
Physische Stärken
Immunität gegenüber Sonnenlicht
Selbstheilung
geschärfte Sinne
hohe Körperkraft & Ausdauer
extreme Schnelligkeit & Widerstandsfähigkeit
Schwächen
Verwundbarkeit
Schwere, unbehandelte Verletzungen an lebenswichtigen Organen können zum Tod führen. Auch mit Enthauptung und Verbrennung kann man Draugr vernichten.
Religion und Glaube
Religiöse Schriften und Orte, Artefakte und Gebete schwächen sie. Religiöse Orte können sie nicht betreten und Artefakte nicht berühren. Weihwasser schadet den Draugr nur von innen (Geweihtes Blut, das Trinken von Weihwasser oder das Übergießen offener Wunden).
Feinde
Werwölfe
Hunter
lichte Engel
Mögliche Fähigkeiten
Telepathie
Teleportation
Gedankenlesen - und Kontrolle
Suggestion
Manipulation
Körperfähigkeit
Gestaltwandel (Draugrgestalt)
Gestaltwandel
Es gibt einige Draugr, die sich in die Urform dieser Spezies verwandeln können. Diese Wesen ähneln mehr der Mythologie der Skandinavier. Sie sehen aus wie lebende Tote, haben fahle, eingefallene Gesichter, eisblaue Augen und eine Schicht Eis überzieht sie. In dieser Form können die Draugr das Eis selbst beherrschen. Sie können Wasser in Eis verwandeln oder bei dem Gegenüber Kälteverbrennungen verursachen. Wenn ein Draugr diese Wandlungsform in sich trägt ist er nicht vollkommen immun gegenüber dem Sonnenlicht, er kann nur wenige Minuten bis Stunden (je nachdem wie stark das Gen übertragen wurde) in der Sonne wandeln. In der Wandlungsform stirbt der Draugr innerhalb weniger Minuten, wenn er dem Sonnenlicht oder einer anderen, sehr heißen Quelle gegenübersteht.
Die Morti sind eine im Raum Los Angeles sehr häufige Vampirart. Als Tagwandler können sie beinahe unbemerkt unter den Menschen leben. Sie leben bevorzugt in sogenannten Vampirclans, die von einem Oberhaupt angeführt werden, der oftmals der Schöpfer aller im Clan lebenden Vampire ist.
Allgemeine Informationen
► Morti koexistieren meistens mit Menschen und können einen normalen Beruf ausüben, nutzen Sterbliche dennoch als Nahrungsquelle. Zumeist lassen diese Vampire ihre Opfer am Leben, können sich aber auch ausschließlich von Tierblut ernähren.
► Neugeborene Vampire (bis zu 6 Monaten) haben ständig einen rötlichen Schimmer in ihren Augen. Bei Älteren werden die Augen meist schwarz oder blutrot, wenn sie Hunger verspüren.
► Beißt ein Vampir einen Menschen, muss der Sterbliche das Blut des Vampirs trinken, um zu einem Vampir zu werden. Dieser Vorgang nennt sich Blutband.
► Das Blutband kommt mit dem Bluttausch zustande. Es sorgt dafür, dass Schöpfer und Zögling sich zueinander hingezogen fühlen wodurch sie sich immer wieder finden. Es kann nur durch den Tod einer der Beiden oder durch starke negative Emotionen gebrochen werden.
► Nicht alle Tagwandler können sich ständig im Sonnenlicht aufhalten - manche nur wenige Stunden oder Minuten.
Fortpflanzung
► Morti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Es kann in seltenen Fällen passieren, dass ein weiblicher Vampir, der seine Körperfähigkeit über Tage oder Wochen aufrecht erhält, nach dem Sex schwanger wird, doch das Überleben und Wachstum des Embryos kann nicht sichergestellt werden und stirbt noch bevor sich die inneren Organe entwickeln können.
► Sie pflanzen sich ausschließlich über den Biss fort.
Ernährung
► Sie ernähren sich ausschließlich von Blut. Wird ihre Körperfunktion durch die Blutaufnahme wieder hergestellt, können sie für eine kurze Zeitspanne menschliche Nahrung und Alkohol zu sich nehmen.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Morti müssen nicht zwingend schlafen, außer sie wurden schwer verletzt. Dann brauchen sie Schlaf und Blut um ihre Ressourcen wieder aufzufüllen.
► Morti sind theoretisch unsterblich bis sie jemand vernichtet. Sie können nicht altern.
► Die Körperfunktion wird durch die Aufnahme von Blut wieder hergestellt. Nimmt der Vampir über längere Zeit in kurzen Abständen Blut zu sich kann er sogar einen sehr langsamen, unregelmäßigen Herzschlag entwickeln.
► Die Zähne werden durch ein Hormon kurz vor dem Biss aus dem Oberkiefer gedrückt, sodass sie länger erscheinen als im "eingefahrenen" Zustand. Sie sind spitz und an den Zahnrändern rasiermesserscharf. So können sie leicht durch die dicke Wand von Arterien dringen.
► Sie haben ein blutstillendes Enzym im Speichel, das Bisswunden versiegelt und sie ebenso schneller heilen lässt. Es wird nach dem Biss durch Lecken über die Wunde aufgetragen.
Stärken
Heilung
Die Aufnahme von Blut kann die Heilungsdauer beschleunigen. (Bei Jungvampiren und Neugeborenen ist die Zeit verzehnfacht)
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden - 5 Minuten
Größerer Schnitt: circa 10 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: ca. 6 Stunden, schmerzhaft
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. 15 Stunden
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) ca. 5 Tage, äußerst schmerzhaft
UV-Immunität
Anders als bei vielen anderen Vampiren können sich Tagwandler unbeschadet im Sonnenlicht aufhalten. Die Dauer ist allerdings von Individuum zu Individuum unterschiedlich.
Anpassbarkeit
Da sie sich auch tagsüber unter den Menschen bewegen können, ist es ihnen möglich sich leichter an das Leben dieser anzupassen als es Nachtwandlern möglich ist. Sie fallen also eher weniger mit seltsamen Verhalten auf und werden schneller von den Menschen akzeptiert, sodass auch Freundschaften mit ihnen möglich sind.
Physische Stärken
Körperfähigkeit
Immunität gegenüber Sonnenlicht
Selbstheilung
geschärfte Sinne
hohe Körperkraft & Ausdauer
extreme Schnelligkeit & Widerstandsfähigkeit
Schwächen
Verwundbarkeit
Schwere, unbehandelte Verletzungen an lebenswichtigen Organen können zum Tod führen. Auch mit Enthauptung und Verbrennung kann man Morti vernichten.
Religion und Glaube
Religiöse Schriften und Orte, Artefakte und Gebete schwächen sie. Religiöse Orte können sie nicht betreten und Artefakte nicht berühren.
Feinde
Werwölfe
Hunter
lichte Engel
andere Vampirarten
Mögliche Fähigkeiten
Telepathie
Teleportation
Verschmelzung mit Schatten
Gedankenlesen - und Kontrolle
Suggestion
Manipulation
Körperfähigkeit
Gestaltwandel (Tiergestalt)
Baali (Vampyrus noctis Inferna)
NACHTWANDLER
Hämatophage
dämonisch
Selten
Diese Vampire sind dämonischer Natur und sind Verwandte der Inkubi und Sukkubi.
Allgemeine Informationen
► Die Baali sind Diener der Hölle und werden oft auch als Inkubus oder Sukkubus betitelt, allerdings sind sie mehr Vampir als Dämon
► Sie leben in sogenannten Nestern und geniessen es sich mit sündfreudigen Menschen zu umgeben.
► Je älter ein Baali um so mächtiger.
► Die Baali kennen nur Extreme, entweder Einzelgänger und Territorial oder in einem Verbund aus einer Baalisippe, die Sekten gleich kontrolliert wird.
► Sie töten selten ohne Grund. Meistens wollen sie die Seelen verderben und das schlechte oder die Abgründe eines Wesens wecken und fördern. Sie haben den Drang alles dazu zubringen unmenschliches zu tun oder den Todsünden zu frönen, weil sie glauben damit die 'alten' Dämonen zu nähren, damit sie ihnen wohlgesonnen sind.
► Ihr Blut macht Menschen süchtig und hörig. Sie werden NICHT zu Baali, sondern zu eine Art Sklave, der solange sie regelmäßig vom Baali trinken ihnen verfallen sind. Dieses Band kann auch wieder erlöschen, wenn der Mensch lange nicht das Blut eines Baali trinkt.
Fortpflanzung
► Baali können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen.
► Anders als andere Vampire pflanzen sie sich auch nicht über den Biss fort. In der Regel wird ein Mensch getötet und dann in einem Ritual, dass von Baali zu Baali weiter gegeben wird den Älteren geweiht und verwandelt wird. Im Gegensatz zu anderen Vampiren können Baali aber auch andere Vampire zu Baali verwandeln. Die alten Kräfte übernehmen sie aber nicht.
Ernährung
► Sie ernähren sich ausschließlich von Blut. Sie können nicht essen und trinken ohne es mit Blut zu mischen. Es wird sofort erbrochen. Wenn es mit Blut gemischt wird, erbrechen sie es kurz vor Sonnenaufgang. Gifte, Drogen und Alkohol wirken nicht mehr, da kein aktiver Blutkreislauf besteht. Blutgerinnungsmittel jedoch kann gefährlich werden.
Anatomische Besonderheiten und Alter
► Baali werden sehr müde, sobald der Tag anbricht und fallen automatisch in eine Tagstarre.
► Baali haben keine Körperfunktionen mehr und sind immer in der Temperatur ihrer Umgebung. Durch die Macht des Blutes können sie kurzzeitig ihre Vitalfunktionen imitieren, aber eben nicht dauerhaft.
► Baali besitzen dämonische Anteile was ihre Menschlichkeit nicht sonderlich erhöht. Je älter ein Baali um so dämonischer fängt er an zu wirken.
► Sie haben ein blutstillendes Enzym im Speichel, das Bisswunden versiegelt und sie ebenso schneller heilen lässt. Es wird nach dem Biss durch Lecken über die Wunde aufgetragen.
► Fänge sind ein und ausfahrbar. Dabei handelt es sich um ein vierzahniges Gebiss. Zwei längere Fangs und zwei kleinere spitze Zähne Richtung Schneidezähne. Der Biss lähmt das Opfer und schenkt ihnen einen wunderschönen erotischen Traum. Dieses Gift lässt die Wunde auch ebenso schnell heilen. Das Opfer ist danach noch eine Weile benommen bevor es langsam wieder klar wird.
Stärken
Heilung
Die Aufnahme von Blut kann die Heilungsdauer beschleunigen. (Bei Jungvampiren und Neugeborenen ist die Zeit verzehnfacht)
Oberflächige, kleine Schnitte: wenige Sekunden - 5 Minuten
Größerer Schnitt: circa 10 Minuten
Große Wunden, tiefe Messerstiche: ca. 6 Stunden, schmerzhaft
Leichte Brüche (kleine Knochen wie in Hand, Fuß, etc.): ca. 15 Stunden
Schwere Knochenbrüche (große Knochen wie in Bein, Arm, etc.) ca. 5 Tage, äußerst schmerzhaft
Physische Stärken
Körperfähigkeit
Selbstheilung
geschärfte Sinne
hohe Körperkraft & Ausdauer
extreme Schnelligkeit & Widerstandsfähigkeit
Schwächen
Verwundbarkeit
Enthauptung und Feuer können sie töten. Ein Pflock lähmt sie und macht sie nahe zu hilflos. Heilige Artefakte können sie ebenso fesseln und lähmen wie Dämonen.
Sonnenlicht
Baali sind Kreaturen der Dunkelheit und die Sonne ist ihr Feind. Sie verbrennen binnen weniger Minuten an der Sonne, witzigerweise tut ihnen aber normales UV Licht nicht. Es bringt also nichts sie mit einer UV Lampe zu bestrahlen. Baali können nicht bei Tag - auch nicht bei bedeckten Himmel - hinaus da sie in Tagstarre fallen um sich selbst zu schützen.
Religion und Glaube
Religiöse Schriften und Orte, Artefakte und Gebete verletzen sie. Religiöse Orte können sie nicht betreten und Artefakte nicht berühren. Wahre Gläubige Menschen oder Wesen erwecken Übelkeit, dass sie ihr Blut erbrechen, dass sie zu sich genommen haben.
Feinde
Werwölfe
Hunter
lichte Engel
Vampire, die die Infernalisten nicht mögen
Heilige
Mögliche Fähigkeiten
Sündengespür (das Erspüren von Sehnsüchten und Leidenschaften, je höher die Willenkraft des Gegenübers um so schwerer fällt es einem Baali die Abgründe der Seele zu sehen)
Manipulation des Willens (Einflüsterungen von Handlungen)
Präsenz (Sie sind in der Lage mit ihrer Erscheinung zu wirken und Menschen wie Willensschwache Wesen um den Finger zu wickeln. Sie haben eine charismatische Aura die sie automatisch sympathisch macht, verlockend oder mysteriös neugierig. Auch dies variiert nach Wesen und Willenskraft)